仁王と呼ばれなかった男の手記

ゲームをやり込んだり、やり込まなかったり

【Slay the Spire】ディフェクト A20H について

1. はじめに

 本記事は Slay the Spire のディフェクト A20H について、自身の考えをまとめたものです。説明不要かもしれませんが、A20H はアセンションレベル 20 で堕落の心臓 (以下、心臓) の撃破を目指すプレイのことを指します。Slay the Spire は PC 版 (steam 版) と Switch 版や iOS 版でカード等の名称が異なることがありますが、本記事では基本的に PC 版の名称を用います。

 筆者の本記事執筆時点でのディフェクト A20H の勝率は 5 割程度です。まだまだわかっていないことが多かったり、判断基準が明確でないことも多々あります。上達したり内容を思いついたら適宜修正・加筆していくつもりです。また、執筆中でも感覚が変化しているので、文章中に整合性が取れていない箇所があるかもしれませんがご了承ください。

2. 全体の流れ

 本章では Act1 ~ Act4 までの全体的なプレイの流れについて考えをまとめておきます。

ディフェクトの全体方針

 Slay the Spire で大切なのはドローとエナジー生成です。ドローとエナジー生成によって手早くスケーリングを完成させ、必要なカードを効率的にプレイすることが重要です。ディフェクトもその例にもれず、「核分裂」「スキム」「加速!」「冷静沈着」などでデッキの 1 巡目を早々に引ききってデッキ内のパワーカードを使い切ることが重要です。2 巡目以降もデッキをぐるぐる回しながら「リサイクル」での圧縮を進めたり、「加速!」を交えてドローしながらオーブを生成・解放していくような動きが強力です。

 ディフェクトにおいては、ほとんどの場合「冷静沈着」を 2 枚ピックして 2 枚ともアップグレードすることが目標の 1 つとなります。最終的には「冷静沈着+」を 2 枚、「スキム」2枚、「コンパイル・ドライバ」 1 ~ 2 枚、「加速!」 2 枚で「リサイクル+」「ホログラム+」が各 1 枚でデッキが 25 枚程度なのが理想的だと思っています (「検索」と「核分裂+」は基本的に何枚あってもよい) 。ディフェクトはアップグレードされていることが前提の有用なカードが非常に多いと思っています。先ほどの「冷静沈着」の他、「核分裂」「リサイクル」「融合」などはほぼアップグレードが必須ですし、「デフラグ」「ホログラム」「ループ」「バッファー」なども多くの場合アップグレード済みであることが求められます。鍛冶によるアップグレードは 10 回程度が限度なので、残りのアップグレード可能な回数を考えて、ドロー、エナジー生成、スケーリングのカードをピックしていくことが必要です。そう考えると、「毒の卵」や「凍った卵」のようなレリックが出ない限り、3 枚目の「冷静沈着」をアップグレードするのはやや厳しい、というのが現状の認識です。

 現在のカードのピック基準は下表のような感じです。各カード個別の説明は 3 章で行います。

ネオーのボーナス

 まず「スターターレリックを失いランダムなボスレリック獲得」は余程のことがない限り避けています。これが勝率にどの程度影響を与えているかは実際にやってみないとわかりませんが、「壊れた王冠」や「エクトプラズム」「ししおどし」「呪いの鍵」はかなり厳しくなると思っているので避けています。それ以外では、「ランダムなレアレリックを 1 つ獲得」「ランダムなレアカードを 1 枚獲得」「無色のカードを1枚獲得」「無色のレアカードを 1 枚選んで獲得」もほぼ避けています。レアレリックは当たりはずれが大きく、デメリット効果を受けてまで獲得する必要はないと判断しています。レアカードについても同様です。無色のカードはスキルが多く、ボスグレムリンが厳しくなりそうなので避けています。

 また、デメリット効果が「呪いを獲得」「18 ダメージを受ける」が出た場合はこれを避けています。ただし、18 ダメージが最大 HP +14 の組み合わせで出た場合は選択肢に入ります。2 枚変化、ランダムなノーマルレリック、ゴールド獲得系、ポーション 3 個、アップグレードあたりを選択することが多く、最大 HP +7 を選ぶこともあります。1 枚削除・1 枚変化は「防御」、2 枚削除・ 2 枚変化は「ストライク」と「防御」 1 枚ずつを選択しています。2 枚削除はセントリーズが厳しくなるので基本的には避けたいです。1 枚削除も微妙かな、と思っています。1 枚削除・1 枚変化に関しては「ストライク」を削除するほうが最終的には強いですが、エリートがやや踏みにくくなります。「ストライク」を変化させて火力のないスキルカードになるとかなり険しいです。

Act1

 Act1 では通常の敵とエリートを踏めるだけ踏んでカードを集めます。Act1 での「太陽系儀」が非常に強力なレリックであることは周知の通りだと思いますが、とにかくカードを拾い集めてフロントロードで押し切ることが大切です。アタックカード 3 ~ 4 枚ほどを目安にピックし、高い火力で押し切ることが Act1 では大切です。イベントは強力なものが少なく、またダメージを受けるイベントも多いので可能な限り踏まないほうがよいと思っています。ルート選択は「3 回以上通常の敵 → 鍛冶 → エリート」ができて後半に?マスが少ないルートを選択することが多いです。ただし、ネオーのボーナスで「ランダムなポーションを 3 個獲得」「カードを 1 枚アップグレード」「カードを 1 枚獲得」「レアカードを 1 枚獲得」などでは結果によっては鍛冶の前にエリートを踏むこともあります。また、「100 ゴールド」「250 ゴールド」の場合はエリートの前にショップに寄ることが多いです。

 Act1 は最初のエリート前後でプレイの方針が変わるので、ここを前半・後半の境目とします。前半は余程のことがない限りすべての戦闘でカードをピックしていますが、最近は少し取りすぎな気もしています。どこまでのカードをピックするのか、その基準を精査する必要があると思っています。アタックカードでは「ブルズアイ」程度ならピックしますが、「溶解炉」「リバウンド」あたりまでピックするのかは不明です。最近は「爪」のピックに対しても少し懐疑的になっています。スキルに関しては「均衡」「暗黒」あたりが不明です。スキルはボスグレムリンが厳しくなるうえガーディアン以外のボスに対してはブロックカードも価値が低いのでピックの基準が厳しくなりますが、「暗黒」はボスグレムリン以外のエリートには有効で、ボスに対しても有効な対策カードなので難しい問題だと思っています。

 最初の鍛冶は何もなければ「ザップ」で、「ザップ」より優先度が高いのは順に「神格化」>「切断」>「自暴自棄」>「ビーム一掃」>「強欲の手」>「効率化」>「ザップ」と考えていますが、「加速!」があるなど状況によっては対象が単体のアタックカードを優先してよいとも思っています。エリートだけ考えるなら「デフラグ」は「ザップ」より優先度が高いですが、その後の通常の敵を考えると「ザップ」が先な気がしています (「デフラグ」よりも「ザップ」+「防御」としたいことが多そう) 。「混沌」も「ザップ」より優先度が高い気がします。「ビームセル」は微妙なところです。

 後半はボスと Act2 を見据えてデッキのバランスを整えていく段階になります。Act2 は Act1 のようにアタックカードだけで単純に押し切ることは難しくなってくるので、ドローとエナジー生成、スケーリングを考えていくことになります。「デフラグ」「冷静沈着」「ホログラム」「加速!」のようなカードを徐々にアップグレードしていきたいところです。所持金が 300 ゴールドを超えているならショップの利用も視野に入れます。250 程度なら Act2 でよいです (もちろんボスに勝てるなら) 。前半はピックしたカードが余程アタックに寄っていない限り「防御」を先に削除していますが、Act1 後半以降の削除は基本的に「ストライク」優先で大丈夫ですが、ボスがヘクサゴーストかスライムボスで、「氷河」のような強力なブロックカードがある場合は「防御」を削除する場合もあります。

 ボスに勝てそうにない場合は手段を探すことになりますが、ややピンポイントでもカードをピックすることで解決を図るほうがよいと考えています。ヘクサゴースト相手に「静電放電」をピックしてもよいし、ガーディアン相手に「混沌」でフロストの生成を狙ってもよいと思っています。それにアップグレードの枠が割かれたとしても、大抵「ストライク」や「防御」よりは強力です。ポーションはなるべく Act2 に持ち越したいと考えています。それでも本当に勝てそうにないときは、ショップに寄ってポーションを買い込んでおくことも考えましょう。

 ここまで書きましたが、Act1 の後半でエリートや通常の敵を避けなければいけないこともあります。序盤で提示されたカードがスキルに寄ってしまった場合はボスグレムリンが厳しいので、一旦エリートを避けなければならないというパターンはそこそこあります。特にネオーのボーナスでデッキを強化できないようなボーナス (レリックが戦闘向きでなかったり、最大 HP を上げたりしたなど) を選んだ場合には最初のエリートを回避できるようなルートを選択することも大事になってきます。また、 強力なアタックカードに加えて「冷静沈着」や「加速!」「スキム」などのドローとエナジー生成に関するカードがすでにデッキ内に存在する場合には、ライフを温存してアップグレードを優先する場合もあります。

Act2

 Act2 は通常の敵もエリートも強力で、幸い強力なイベントも結構あるため、戦力が整わない Act2 の序盤のうちは可能な限り通常の敵を避けていることが多いです。Act1 後半でショップに寄っていない場合はなるべく早くショップに寄りたいので、ショップまでの近さと通常の敵の数を勘案してルートを選択します。Act2 最初の休憩マスや中間の宝箱付近までは厳しい戦いになることが多いので、ポーションをうまく利用してしのぎます。Act1 でポーションを温存しておきたいのは、Act2 の前半を抜けるためです。Act2 以降の鍛冶はドローとエナジー生成、スケーリングに関するカードが基本になります。Act1 のように単純にアタックカードを使用するだけでは Act2 を抜けるのは難しく、ドローとエナジー生成によってバリューの高い行動をしなければなりません。

 後半は相対的にエリートが弱くなるので、通常の敵ばかりのルートよりはエリートを 2 回通るようなルートのほうがよい場合も多々あります。最悪体力が回復できる休憩マスが多いルートがよいのかもしれないですが、よく分かっていません。エリートを踏むかどうかの判断基準は刺創の本にどの程度のリソースを持っていかれるかを考えていますが、リスクを重く見すぎているかもしれません。Act2 のプレイングはまだまだ試行錯誤している段階なので、上達したら異なる考えにたどり着くと思っています。通常の敵の連戦は厳しいので、休憩してエリートを踏みに行くルートのほうがよいような気がします。

 ボス戦では Act1 のときのようにポーションを温存するようなことは考えなくてよいです。Act2 のボスはそれなりのスケールが要求されますが、その手段として「複製ポーション」「古代のポーション」「集中ポーション」などを惜しみなく使用してよいですし、そのためにショップでゴールドを消費してもよいです。「古代のポーション」+「スピードポーション」のようなその場しのぎの対策でも問題ありません。場合によっては「クリエイティブAI」や「サナギ」「ホワイトノイズ」のような運要素の強いスケーリング手段を取らざるを得ないこともあります。Act3 の通常の敵は Act2 と比較すれば穏やかなので、生き延びて Act3 にたどりつくことに全力を注ぎましょう。

Act3

 Act3 は勝ち筋を作り、それを強固にしていく段階です。ほとんどの場合強化エリートを踏むのは Act3 になるのでルート選択の自由度は高くないですが、何を引けば勝ち筋が作れるのか、負け筋を減らすためにはどうすればよいのかを考えてルート選択を行いましょう。

 Act3 到達時点ですでに十分なデッキになっている場合は、不要なリスクを冒さず負け筋をつぶしていきましょう。基本的には通常の敵を倒しながら、ショップに多めに寄って矛と盾 (以下、矛盾) や心臓戦に向けて「加速ポーション」「賭博師の醸造酒」の確保や、「バックパック」「医療キット」「百年パズル」の購入を目指すことが多いです。落下イベントでカードを失うリスクを避けるため、?マスも避けるほうがよいと思います。ショップで目当てのポーションやレリックがなかった場合は、削除をせずに Act4 のショップにお金を持ち越すことも考えておきましょう。

 多くの場合は Act3 到達時点で矛盾や心臓を突破できるデッキにはなっていないので、勝ち筋を探しに行くことになります。何を引けばよいのか、何をピックすれば勝てる可能性が出てくるのかといった点に関しては非常に個別具体的な問題なので、ここでの説明は割愛します。次章で各カードを個別に解説していきますので、そちらをご参照いただければと思います。

3. 個別カード解説

 本章では、ディフェクトの各カードに対しての考え方をまとめておきます。並び順は PC 版でのカードライブラリでのタイプ順 (かつレアリティ昇順) になっています。いろいろ書いていますが、重要なのはカードの役割を正しく認識して、その時々で必要なカードをピックしていくことです。

アタック
  • コンパイル・ドライバ
     アップグレードしなくてよい「ポンメルストライク」のようなカードで、そう書くと非常に強力なカードです。「スキム」に比べてドロー枚数という点では劣ることがほとんどですが、アタックなので Act1 のフロントロードを阻害しにくい点が優秀です。スキムが 3 枚提示されることは稀なので、1 枚目はほぼほぼピックして問題ないです。2 枚目は「スキム」があったり他のドローカード次第ですがピックすることが多く、3 枚目以降はブロックが厳しくなりがちですが、特に Act3 で「スキム」がない場合などではデッキの枚数や生成できるオーブの種類も考えてピックすることもあるという印象です。Act1 なら 2 枚ピックして問題ありません。

  • ビームセル
     最近注目しているカードです。「切断」や「自暴自棄」などと組み合わせれば Act3 の道中でも役割が持てますし (特に、レプトマンサーに対して有効になり得る) 、アーティファクトをはがせるカードが少ないディフェクトでは、矛盾や心臓に「目潰し」を通すための役割も持てます。「爪」がスケーリングになるパターンはかなり少ないので、Act1 序盤でピークするアタックカードとしては「爪」より優先されるのではと考えていたりしますが、まだその状況を経験したことが少ないので未知数です。Act1 のボスがヘクサゴーストの場合はピックしてアップグレードすることも視野に入るカードだと思っています。Act1 でアタックカードをそれなりにピック出来ていれば、Act2 の道中もフロントロードでのゴリ押しが可能になるカードで、最近は少し評価が高いです。

  • ビーム一掃
     アップグレードしても 9 ダメージなのはやや心許ないですが、それでもこのカードに頼ったほうがよいという認識です。すでに「自暴自棄」「電気力学」「ハイパービーム」がデッキに入っているなら、基本的にこのカードをピックする必要はありません。問題はその逆のパターンのときですが、「電気力学」はピック、「自暴自棄」も概ねピック、「ハイパービーム」はよく分かっていませんが、すでに「デフラグ」がある場合はピックしない気がします。終盤でも一応 1 コスト 1 ドローなので、削除の優先度は高くありません。

  • ボールライトニング
     ライトニングが解放されることを考えると、実質 1 コストで 15 ダメージになる強力なアタックカードです。集中力次第では後半でもそれなりのダメージになり、「核分裂」や「コンパイル・ドライバ」などを考えるとオーブが生成できるのは優秀ですが、それでも後半は「ザップ+」と比較して劣っている場面が多くなります。Act1 では 2 枚まではピックしますが、「切断」「自暴自棄」を両方持っているなどすでに打点が十分と判断した際には 2 枚目のピックを見送る場合も少なくありません。そういう理由で Act2 の後半くらいからのピックに関しては 1 枚目であっても慎重な判断が必要です。

  • リバウンド
     基本的には「ホログラム」の下位互換で、終盤にどうしても「ホログラム」が出ないときにピックする可能性がある、という認識です。1 階層で他 2 枚のカードがピックするに値しないカードでこのカードが提示された場合に、9 ダメージの打点カードとしてこのカードをピックしたほうがよいのかどうかはわかっていませんが、現時点ではピックしていません。

  • 効率化
     前半の打点カードとして、やや仕方なくピックする枠として考えています。フロントロード枠の火力カードですが、一巡目が一番コストが重いのが嚙み合っていません。アップグレード前提のカードで、「ザップ」よりもアップグレードの優先度が高いような気がしています。Act1 のボスがヘクサゴーストの場合はピックの優先度が上がります。後半ではあまりピックされることはありませんが、「腹裂き」や「血には血を」のような 0 コストの高打点カードとしての役割で用いることが稀にあります。

  • 寒波
     Act1 で提示されたら 1 枚目はピックしていますが、ピックの基準がよく分からないカードです。「寒気」以外のフロスト生成カードが他に 1 枚もなければピックすると思いますが、このカードを 2 枚前半でピックすることはないと思います。後半は 1 コストでフロストを 1 つ生成するカードですが、「冷静沈着」や「氷河」と比べると弱いカードです (それでもフロスト生成カードが必要ならピックします) 。


  •  こちらもピックの基準がよく分かっていないカードです。Act1 の最初のエリートまでは、強力なアタックカードに恵まれていない限りはピックしていますが、通常の敵に対しては「目潰し」や「ビームセル」と比較して劣る場合が多いカードなので、それらのほうが優先されるべきなのではないかと考えています。ただ、Act2 のボスをこのカードの力で突破することがあるので評価が難しいところです。最終的にこのカードが火力の主軸になるパターンは極めて稀で、ブロックスケールが足りずに心臓の 2,3 ターン目を越えられないことがほとんどです。この場合のブロックスケールは「再構成」や「クナイ」になる場合が多いですが、「ホログラム+」がかなりの枚数必要になるという認識です。

  • 目潰し
     最近評価が上がっているカード。タイムイーターや心臓に対して、序盤の立ち上がりをサポートするのが主な役割で、Act3 の道中でピックすることが多いカードです。ただ、刺創の本やスネークプラントに対しても強力なので、アップグレード済みであれば 1 枚目はすぐにピックしてもよいと思っています (「毒の卵」を所持していて鍛冶でのアップグレードの閾値が下がっている場合も同じような感じ) 。基本的にはアップグレード前提のカードですが、「冷静沈着」や 1 枚目の「加速!」ほどは高くなく、ピックした後でより強力な手段が見つかった場合にはそちらを優先してよいという程度で、Act3 の道中でピックした場合は最後の鍛冶でのアップグレード枠を使う、という認識の場合が多いです。

  • 集中砲火
     Act1 での火力カードとしては、やや消極的にピックするという印象のカードです。「ザップ」以外のオーブ生成カードが提示されるかどうかに依存しているうえ、戦闘開始後のオーブ生成速度も遅いので Act1 前半で取るにはやや不安定なカードです。アップグレードすれば結構使い勝手が変わりますが、このカードにアップグレードの枠を割く余裕はあまりなく、せいぜいAct1 のボス前あたりになってしまうのも苦しいところです。ビャードにもやや強いですが、元々ディフェクトはビャードに対して割と強いのも向かい風に感じます。
     このカードの利点はボスへの火力になり得るところで、Act1 ではアップグレードされているか、「コンデンサ」や「拡張ポーション」があると十分な打点となり、特にヘクサゴーストへの解答になり得ます。最終的な (Act3 や Act4 での) 火力カードとして用いるにはオーブスロットが 8 個程度欲しいところで、これだけあれば「ホログラム+」と合わせて心臓戦でも十分な火力になります。

  • FTL
     火力カードというわけではありませんが、0 コストでハンドを減らさずに確実に火力に貢献する優秀なカードで、Act2 の前半くらいまでは 1 枚目はピックして構わないと思っています。2 枚目以降はドロー効果が発動しない場面も増えてくるので、基本的にはピックしません。「オレンジ色の丸薬」の効果を発動させるカードとしても優秀で、極端にアタックカードが少ない場合には「目潰し」とあわせて Act3 でもピック対象になり得ます。

  • スクレイプ
     ほとんどピックされることのないカードですが、そういうカードこそピックされ得る状況を正しく認識し理解しておく必要があると思います。このカードがピックされ得る状況は、最終的な火力の軸が「爪」になったパターンがほとんどだと思いますが、「再構成」や「ホログラム」といった相性のよいブロックスケールの手段が捨てられてしまうのがこのカードのピックを難しくしています。「ルーニックピラミッド」がある場合には、ハンドが詰まっていて 0 コストのカードのみを引っ張ってきたいという場面が少なからずあり、そのニーズに合致するカードです。また、「再起動」とは相性が良く、0 コストのカードをすべて使用してから再展開するといった動きが可能になりますが、「均衡」や「ルーニックピラミッド」がある前提の動きという印象があります。0 コストのカードといえば「爪」や「目潰し」が注目されますが、0 コストになった「フォースフィールド」や「直感」「スチームバリア」などがあれば高いブロック値を得ることも可能になり、また、こうしたコストをごまかしながらブロックを得る手段が Act3 ボス以降では重要になります。
     変化で入った場合にも削除の優先度は考えておくべきです。「スクレイプ」のドロー効果では「デフラグ」「認知偏向」「反響化」などのパワーカードは流れてしまいますが、「核分裂」や「検索」「加速!」といった初動の展開を支えるカードは引っ張ってこれますし、「目潰し」や「リサイクル+」を回すカードとしても悪くありません。また、デッキをめくる枚数も多いので「日時計」や「そろばん」との相性もよく、想像以上に機能する場合があります。

  • リザード
     主に Act3 以降のボス向けの火力カードです。アップグレードの前後でダメージの上がり方が結構変わるため、最終的には Act 3 のボス前かその後の休憩マスでアップグレードすることが多いです。このカードがピックされる場面はそう多くはありませんが、大きな勝ち筋になり得ます。性質上このカードが前半にピックされている状況はほとんどないため、後半、特に Act3 においてピックが検討される場面が多いですが、このカードをピックすることはドロー、エナジー生成とそれを利用した (主に) ブロックスケールの展開を阻害することになります。そのため、このカードを加えなくともタイムイーターや心臓に対して火力が足りている場合は、ピックしないほうが初動の展開が安定して勝率が高まるといった場面も多くあります。特に、集中力を上げるカードが多い場合には、展開後に「ザップ+」と「冷静沈着+」を交互に使用するだけで火力として問題ない場面も少なくありません。したがって、「ブリザード」のピックは、1 ターンの行動においてライトニング生成の余地がない程度にブロックスケーリングが厳しく、火力にも窮しているような状況であることが多いです。例えば、ほぼ毎ターン「反響化」状態で「氷河」を使用しなければならない状況や、「冷静沈着+」と「融合+」を交互に使用する無限ループにおいてタイムイーターに対策としてピックされる、というような状況があります。

  • ブルズアイ
     「集中砲火」と同じく、Act1 での火力カードとしては、やや消極的にピックするという印象のカードです。1 階層で出た場合にピックするアタックカードとしては。このカードが下限と今は考えています。ボスがヘクサゴーストの場合はややピックしやすくなります。一応アーティファクトをはがせますが、Act2 以降でピックすることはないと思います。

  • 切断
     Act1 でピックするアタックカードでは最も強力なカードの 1 つです。「ボールライトニング」と同時に提示された場合も、基本的にはアンコモンである「切断」をピックします。刺創の本以外の Act2 のエリートに有効で、Act2 でも前半であればピックすることもあります。それ以降でも「リサイクル」によるエナジー生成、レプトマンサーや目覚めしもののお供の迅速な処理、ボスに対する「反響化」状態での打点など役割は多く、終盤でも腐りにくいのも強力です。

  • 溶解炉
     現状では 1 階層で提示された場合でもピックしないことにしているカードです。ブロックを取り除く効果はアーティファクトの影響を受けないのでスフィアガーディアンには非常に強いですが、それ以外に活躍の場 (ブロックしてくる敵) が少ないのが、ダメージ低さも相まってピックを難しくしています。矛盾のブロックを取り除けることがどの程度優秀なのかは、その状況になったことがないのでよく分かりません。

  • 狂奔
     1 コストのアタックカードとしてはダメージが高いですが、エリートも含めて複数体の敵が多くなる Act2 ではあまりピックしたくないカードです。Act1 でピックした場合でもアップグレードしなくてよいと思います。Act1 において「集中砲火」とどちらが優先されるべきかはよく分かっていませんが、「ザップ」以外のオーブ生成カードがある場合には「集中砲火」のほうがよいと思っています。

  • 自暴自棄
     貴重な全体攻撃手段で、Act2 であってもピックが視野に入るカードです。アップグレードでのダメージの伸びは 4 と少し物足りないですが、それでもアップグレード前後で使用感が結構変わるカードで、基本的にはアップグレードすること前提にピックするカードになります。お供を召喚するコレクター、ブロンズ・オートマトンに対してはもちろんですが、ダークを育てることが有効な対策の 1 つであるチャンプに対しても相性がよく、総じて Act2 のボスに対して役割が持てるカードです。

  • オールフォーワン
     強力なカードとは言えませんが、Act2 を突破するために Act1 のボス報酬でピックしなければならない場面が存在します。Act2 では「加速!」を回収しながら短いターンで道中を突破するという使い方が多く、「ザップ+」の他、「目潰し」までデッキにあればなかなか強力な動きとなります。ただ、この動きだけでは Act2 ボスを突破するのは難しく、「サナギ」を購入して勝ち筋を作らなければならないような場面もあります。「パンドラの箱」でデッキに加わることも少なくなく、先ほどの「加速!」「目潰し」の他、「リサイクル」まで絡めて初動の展開補助という形で用いることができれば望ましいと思っています。

  • コアサージ
     ピック基準がよく分かっていないカードですが、Act2 の途中くらいまでは 1 枚ピックしているカードです。「認知偏向」の受けはもちろんですが、Act2 ではヤドカリパラサイト、スフィアガーディアン、選ばれし者などデバフが厳しい敵も多いですし、チャンプやコレクターに対しても役割があります。Act1 でピックした場合やネオーのボーナスで入った場合は序盤を支えるアタックカードにもなりますが、ボス戦では火力に換算できないので注意が必要です。後半は「ブリザード」と同様に初動の展開を妨害することになりかねないので、ピックを吟味しましょう。

  • サンダーストライク
     能動的にピックした記憶がなく、ピックする状況が分かりません。「スネッコアイ」があることは前提にして早い段階で 60 ダメージ以上出せるなら取る場面はありそうですが、現時点ではその状況に遭遇したことがありません。

  • ハイパービーム
     ピックする判断が難しいカードで、入るデッキを選ぶ印象です。全体 26 ダメージは Act1 の道中を突破するには十分ですが、Act2 を突破するには不十分なので Act1 のボス報酬で提示された場合でも思ったように活躍しない場面も少なくありません。刺創の本には結局弱いのもやや評価を下げています。ピックする場合 Act2 の道中では「ホログラム」と「加速!」などでデッキの一巡目で 2 回使用することを狙いたいです。また「ビームセル」による弱体も非常に有効で、こういった手段があればエリートも含めて Act2 の道中を短期決着でゴリ押しができます。Act2 ボスへの対抗手段は別途探す必要があることが多いですが、「遺伝的アルゴリズム」や「バッファー+」などがあれば、ライフもリソースとして使えればゴリ押しがそのまま通ることもあり、見極めが必要です。コレクターが一番楽だと思います。

  • メテオストライク
     ディフェクトでの強力な勝ち筋になるカードです。生成されたプラズマを 3 つすべて解放すれば 6 エナジーになるので、使ったターン中にすべて解放すれば 1 エナジーを生成しながら 24 ダメージを与えることになり、「冷静沈着+」2 枚との無限ループでタイムイーターも含めてすべての敵を突破できます。無限ループにならなくてもプラズマを残せば次のターンに最大 9 エナジーを生成するので、「メテオストライク」→「ザップ+」→「デュアルキャスト」→「冷静沈着+」→「コンパイル・ドライバ」のように動けば、「ホログラム+」や「加速!」と合わせてかなり回ります。「スネッコアイ」や「啓発」などを引ければほぼ勝ったのも同然で、そのため Act1 のボス報酬などではこのカードが使える状況でなくてもピックすることは少なくありません。「均衡」「ホログラム」「加速!」など 1 回目の「メテオストライク」を使える環境を整えられるカードと相性が良く、特に「均衡」は後半探しに行くことも少なくありません。

スキル
  • スタック
     Act3 でデッキが膨らんでいる (30 枚を超えている) の場合に、ブロックスケールを補うためにピックすることがあるカードです。強力なカードではありませんが、このカードで 20 ブロック以上を生成することで勝ち筋にもなり得るカードです。特に「ニルリーのコーデックス」「サナギ」「古木の枝」がある場合にピックされることが多いです。

  • スチームバリア
     「スクレイプ」「オールフォーワン」が絡む状況以外でもピックする状況はあると思うのですが、その状況がよく分かっていないカードです。Act3 でドローがかなりある場合に、初動の展開補助、特に「反響化」や「クリエイティブAI」がある場合にアップグレード後のこのカードをピックするという状況が一番ありそうなのですが、かなり限定的な印象です。前半 (Act1) のカードとしても弱くないと思うのですが、「防御」を削除できていない状況ではあまりピックする気になれないという感じです。「スクレイプ」「オールフォーワン」が絡む場合はそれらで持ってこれる数少ないブロックカードの 1 つなので、特に Act3 でアップグレード後が提示された場合には選択肢に入ってきます。ただ、「再構成」や「クナイ」あたりの敏捷性をスケーリングする手段がないとパワー不足な感じがします。

  • ホログラム
     様々な動きを補助するカードで、序盤は「ザップ+」や「加速!」を戻してフロントロードに加担しつつ、後半はハンドにあるドローかエナジーのうち足りないほうを拾ってくることで展開の補助をします。「メテオストライク」のループ系のデッキになっている場合は、「メテオストライク」を拾うことが多いです。また、「リサイクル」を拾うことで圧縮速度を速める使い方をすることも多いです。他には「再構成」や「爪」をスケーリング手段とする場合も相性が良く、ほとんどの場合において 1 枚目は無駄になりません。2 枚目以降はこのカード自体が初動ではドローを阻害するため吟味が必要です。また、アップグレード前は 1 回使ったら廃棄されて勝手にデッキを圧縮してくれるので、特に 2 枚目の「ホログラム」をアップグレードしない場合も少なくありません。

  • 充電
     強力なブロックカードというわけではありませんが、そこそこ使い勝手のよいカードという印象です。「メテオストライク」を使える可能性が上がるカードですが、最近は少し評価が落ちていて Act1 の前半で出た場合はピックしていません。アップグレード前後で結構印象が変わるカードですが、Act1 ではアップグレードする余裕がないことがほとんどです。
     後半ではフロストだけではややブロックスケールが不足している状況でアップグレード後が提示された場合に、それを補うブロックカードとしてピックし得るカードの対象になります。「跳躍」や「スチームバリア」よりは強く、「強化ボディ」や「均衡」とは役割が微妙に異なります。「強化ボディ」はそれ自体で大量のブロックを生み出す手段になり得、「均衡」はもちろん保留効果が目当てになります。また、稀に心臓戦において「冷静沈着+」「融合+」「スキム」が絡むループに鼓動に対抗するブロックカードとしてループ内に組み込まれることがあります。「充電」自体は 1 コストなので無限ループにはなりませんが、ターンを経るごとにエナジーが増えていくのでブロック値が増えていきます。

  • 再帰
     基本的にはアップグレード前提のカードで、多くの場合「デュアルキャスト」で十分なためピックすることは少ないです。プラズマを解放すれば 1 エナジー (アップグレード後は 2 エナジー) を生成するカードになりますが、「デュアルキャスト」のみでエナジーが足りることが多いです。このカードはフロストを 0 コストで再生成してブロックを稼ぎつつ、「ブリザード」のスケーリング速度を速める目的でピックされることが多いと思います。他には「ダーク」を再生成すると解放時のダメージが引き継がれることから、これを利用して Act2 のボスなどを突破しなければならない場面が稀にあると思っていますが、まだその状況になったことがないので結局「デュアルキャスト」で十分なのかもしれません。

  • 冷静沈着
     オーブを生成しながらドローができる唯一のカードで、先述したように多くの場合このカードを 2 枚ピックしてアップグレードすることが目標になります。前半はブロック量も貧弱でアップグレードが必須なので、最近は Act1 で 2 枚目をピックしたくないと思っています。後半は便利なカードですが、「毒の卵」があるときなどにピックしすぎるのはよくありません。「ブリザード」がない場合にこのカードを多くピックしすぎると火力不足に陥ることもあるので、他のドローカードの枚数次第ですがアップグレード後が提示されている場合 3 枚目はほぼピック、4 枚目以降は吟味することが多いです。「核分裂」と同時に引いた場合、多くの場合「冷静沈着」は「核分裂」の後に使ったほうがよいです。

  • 加速!
     使い勝手のよいエナジーを生成カードです。最終的にはアップグレードしたいですが必須ではありません。Act1 からピックしていますが、Act1 で 2 枚はピックしていません。Act2 に入ったら 2 枚目がピック対象になることが多いです。3 枚目をピックすることはあまりありません。「医療キット」がある場合、「スキム」や「焦燥+」で「冷静沈着+」が 1 枚以下でも無限ループが作れ、しばしば勝ち筋になります。ただし心臓の鼓動が厳しいので、「そろばん」や 0 コストになった「フォースフィールド」、「再帰+」など 0 コストでブロックを生成できる手段が心臓に対しては必要です。

  • 跳躍
     序盤ピックすることはほぼなく、後半は「充電」と同様にフロストだけではややブロックスケールが不足している状況でアップグレード後が提示された場合に、それを補うブロックカードとしてピックし得るカードの対象になります。「自動防御盾」よりは使い勝手がよいですが、あまりピックすることはありません。「パンドラ箱」でブロックカードがほとんどなくなってしまった場合に、Act2 の道中でピックすることはあります。

  • オーバークロック
     0 コストのドローカードは貴重ですが、「加速!」と違って「火傷」は勝手に廃棄されないので「医療キット」がない場合は敬遠されることが多く、逆に「医療キット」がある場合は積極的にピックできます。アップグレード前提のカードですが、「医療キット」がある場合には矛盾前のショップなどぎりぎりのタイミングでのピックが検討されます。プラズマが絡むループ系のデッキの場合は、たとえ「リサイクル+」があっても「火傷」が重くのしかかってくるので「医療キット」がない状況でピックされることは稀です。一方集中力のスケーリングが多くあり、一巡目を早期に引ききれば負けない状況が作れるようなデッキでは「医療キット」がなくてもピックしていきたいカードになり得ます。

  • スキム
     非常に強力なドローカードで、アンコモンなこともあって提示回数が少ないので基本的に見た分だけピックしてよいです。Act1 でピック出来ていれば「加速!」「ビームセル」がピックしやすくなり、「ザップ+」の価値も上がります。

  • ダブルエナジー
     アップグレード前提のカードで、「加速!」ほどは使い勝手が良くありませんが、「加速!」や「核分裂」の後に使用して一気にエナジーを生成することで「反響化」や「クリエイティブAI」などコストの重いパワーカードを展開を補助する強力なカードになり得ます。ドローカードがそれなりに整っていれば、先ほどの動きから一巡目のデッキを引ききってスケーリングを完了させることも可能なほどです。逆にこの動きを狙わない場合、「ルーニックピラミッド」がある状況以外では同時に提示されても「加速!」のほうがよい印象です。かなり後半向けのカードで、「毒の卵」がない限りピックされるのは Act3 以降になることがほとんどです。

  • テンペスト
     アップグレードしても「ザップ+」や「切断+」に及ばないカードなので、能動的にピックすることはほぼありません。Act1 ではそれなりに火力が出ますが、廃棄なのでボスへの火力カードにはならないのが Act1 では使い勝手が悪いです。逆に「パンドラの箱」や「アストロラーベ」でデッキに加わった場合は削除する必要はなく、「核分裂」の前に使うカードとしては悪くありません。

  • フォースフィールド
     「充電」や「跳躍」のような補助的なブロックカードとして使用される場合もありますが、パワーカードを 4 枚以上使用して 0 コストになればメインのブロックカードにもなり得ます。特に「自己修復」や「バッファー」がある場合は集中力のスケーリングが乏しいデッキでも 0 コストになりやすく、プラズマが絡むループ系のデッキでの主要なブロックスケールの手段の 1 つとなり得ます。やはり後半にピックされるカードですが、0 コストにならない場合はピックするなら「充電」でよいという印象です。

  • ホワイトノイズ
     運要素が強く、薄い勝ち筋を拾いに行くためのカードという認識です。アップグレード後が提示された場合でもむやみにピックしないほうがよいです。どうしても Act2 や Act3 のボスが突破できそうにないときにピックするカードです。「古木の枝」がある場合はピックするかもしれませんが、よく分かりません。「ミイラの手」があるときは疑似的なエナジー生成カードとしてピックすることもあります。

  • リサイクル
     ディフェクト唯一の圧縮カードで、無限ループ、有限ループや「反響化」からの毎ターン「氷河」などの様々な勝ち筋を手繰り寄せるカードです。よほどドローカードが少ないとき以外は、Act2 以降はほぼピックして問題ありません。2 枚目のピックに関してはドローカード枚数の要求値がやや高いためやや慎重になったほうがよいですが、他に「核分裂」を除くエナジー生成カードがなかったり、「ルーニックピラミッド」がある場合はピックすることも多いです。問題は Act1 で提示された場合で、「加速!」と違って Act1 の「リサイクル」はかなり弱いカードです。「リサイクル」はアップグレード前提のカードですが、Act1 では多くの場合「リサイクル」をアップグレードする余裕がありませんし、「ストライク」や「防御」を廃棄しても結局使用するカードは「ストライク」や「防御」のことが多いので圧縮の価値が低いです。また、ヘクサゴーストやスライムボスに対してもデッキの一巡目には「粘液」や「火傷」が入っていないので、圧縮してもかえって二巡目の状態異常の割合を増やすだけで勝率を下げているので、これらのボスに対しては、ピックは火力が十分に確保できている場合に留めたほうがよいです。
     運用に関しては、「リサイクル」の圧縮速度はそこまで早くないので「ホログラム+」や「反響化」を使って全力で圧縮しにいく動きは意識したいところです。また、「リサイクル」自体がエナジーを生成するので、圧縮が進んでくるとどんどん圧縮速度が進んでいき、最終的に「リサイクル」と「スキム」や「冷静沈着+」でループに入ります。そのため、デッキを疑似的に圧縮する「均衡」や引き切りを 1 枚早める「機械学習」は相性のよいカードです。

  • 再構成
     やや遅いブロックのスケーリングカードです。「メテオストライク」が絡むループ系のデッキや「爪」「目潰し」「リサイクル+」「加速!」「オールフォーワン」などの 0 コストが多いデッキになった場合に、ブロックスケールの手段としてピックする場合があります。ブロックスケーリングをこのカードに頼っている場合、矛盾の 2 ターン目や心臓の 2,3 ターン目が非常に厳しいので相応の対抗手段が必要です。「ホログラム+」とは非常に相性が良いため、なるべく 2 枚以上確保しておきたいところです。「幻姿」がない場合は、「核分裂+」や「加速!」「ダブルエナジー+」「スキム+」などから一気にスケーリングを進める必要があります。特に心臓は脆弱化のデバフが厳しいので、単発は「バッファー+」で受けつつ連撃はライフで受けてスケーリングを進めるといったことも考える必要があります。「強化ボディ」と相性がよいですが、「メテオストライク」が絡んでいる場合は「再構成」がなくても「強化ボディ」だけでブロックが足りることも珍しくありません。

  • 均衡
     「ルーニックピラミッド」が非常に強力であることは周知のことだと思いますが、1 ターンの保留効果であるこのカードも非常に強力で、エナジー生成カードが 1 枚でもあれば大抵 1 枚欲しくなるカードです。特に「メテオストライク」が非常に強力な勝ち筋になるディフェクトでは、それを打つために必要なカードを揃えられる「均衡」の価値は非常に高いです。また、「反響化」や「メテオストライク」「核分裂」などで大量にエナジーを生成した状態で 1 ターンの間に複数回「均衡」を使用することで、毎ターン保留効果を発動させる状態も非常に強力です。2 ターンの保留効果であっても非常に強力です。
     ほとんどの場面で 1 枚目はピックしてよいと考えていますが、逆にどういった場面では不要なのかを見極めることが必要です。筆者は現時点ではあまりその見極めができておらず (「均衡」の評価が高い) 、「ルーニックピラミッド」がない場合はそういった場面はあまりないと思っていますが、「スネッコアイ」で「反響化」や「メテオストライク」が多い場合などは、大きなブロック値にはならないこのカードが不要な場面もあるでしょう。基本的には後半欲しくなるカードですが、筆者はこのカードの評価が高いため、Act1 の後半でも火力が十分であればピックしていることが多いです。

  • 寒気
     強力なフロスト展開カードです。「スネッコアイ」を取得している場合以外は、1 枚目は Act2 のボス前あたりまではピックしてよいと考えています。集中力のスケーリングカードがない場合でも「核分裂」用のオーブ生成カードとして優秀です。アップグレードすると天賦になりますが、基本的にアップグレードは不要でそれよりもドローカードをアップグレードしたほうがよいと考えています。「反響化」や「認知偏向」が「瓶詰めの竜巻」に入っている場合はアップグレード後が提示された場合にピックすることもありますが、休憩マス等でアップグレードすることはあまりないです。ドローを阻害するカードなので、「メテオストライク」系の圧縮デッキになっている場合はピックしないほうがよいことも多いです。

  • 強化ボディ
     強力なブロックスケールになり得るカードですが、ややデッキを選ぶカードです。Act1 では後半提示された場合はピックしていることが多いですが、ガーディアン以外のボスには基本的に不要なカードです。Act2 の戦闘で 3 コストで使用すれば 1 ターンそれなりに耐えることができる程度の性能はありますが、「電気力学」や「核分裂」等の解決札がない場合は問題を先送りにしているだけのことも多く、それらがボス撃破時に提示されやすいことも含めて難しいところです。1 ターン耐えるなら「加速!」や「ホログラム」を保留できる「均衡」のほうが強力だと思いますが、同時に提示されることは稀なので難しい問題です。
     後半は集中力がある場合は「氷河」や「冷静沈着+」でよく、フロスト以外でブロックを補う必要がある場合でも「充電+」や「フォースフィールド」のほうが望ましいので基本的には不要なカードです。逆にプラズマが絡むデッキの場合は 1 枚で大量のブロックを生み出すことができるため、特にタイムイーターの対策として重宝します。

  • 暗黒
     序中盤のボス向けの火力カードで、Act 1 や 2 のボスに対しては概ね有効な対策手段となります。特にスライムボスやチャンプに対して有効で、ダークを育てて「デュアルキャスト」するだけで容易に突破するだけのパワーがあります。アップグレードしないと弱いカードなので、Act1 でピックした場合はボス前でアップグレードしたいです。一方で通常の敵に対してはあまり強いカードではなく、特に Act1 では戦闘終了まで解放されないことも珍しくありません。火力カードではあるもののボスグレムリンが厳しくなるため、Act1 でピックしてすぐアップグレードすることは躊躇われるカードです。
     Act3 以降はダークを育てながらボスの攻撃に耐えうるブロック値を生成するにはどうしても集中力とオーブスロットがある程度必要になりますが、そういった状況では大抵ダークがなくても心臓以外は撃破することができると思います。問題は心臓ですが、ここは正直よく分かっていません。「コンパイル・ドライバ」のドロー枚数が増えるので、オーブスロットの数が多く、他にダークを生成するカードがない場合で火力が不足気味であればピックする場面はありそうですが、「集中砲火」や「ブリザード」のほうが優先される場面が多いような気がしています。オーブスロットが少ない場合は火力はライトニングで解決したいところです。

  • 氷河
     強力なブロックカードで、「メテオストライク」がない場合には大抵 1 枚は欲しくなるカードです。Act1 の前半で提示された場合でもピックしている数少ないブロックカードですが、このカードはその役割の 1 つに序盤をしのぐブロックカードとしての役目があります。序盤の「氷河」は使ったターンと生成したフロスト 2 個を解放するターン (大抵次のターン) の 2 ターンをそれなりに耐えるという働きをします。特に脆弱化のデバフが厳しい Act2 (の序盤) では、例え集中力がなくてもフロスト解放によるブロック生成は恩恵が大きいです。
     後半は初動でフロストを大量に展開する必要がある場合や、スケーリングの展開後も「氷河」を使わなければブロック値が足りないといった場合に役割が限られます。前者は「核分裂+」を使う前後でフロストを生成したいような場合で、「冷静沈着」以外に「寒気」や「寒波」がある場合には不要であったり、展開後に「リサイクル」で廃棄されることも少なくありません。後者は微妙にスケーリングが足りておらず、圧縮後も「反響化」で「氷河」を使用したり、「ルーニックピラミッド」でキープしてピンポイントで「加速!」や「ホログラム」を組み合わせて使用したりしなければならないような状況です。こういった状況では「強化ボディ」や 0 コストの「フォースフィールド」でもしのげる場合が多いですが、「ブリザード」のために「氷河」を選択しなければならない場面は存在します。また、「氷河」がかえって邪魔になるといった場面も少なからず存在します。代表的なのはオーブスロットが 3 つで「メテオストライク」がある状況で、「プラズマ」を次ターンに持ち越すために「氷河」がブロックカードとして使えないという場面は決して少なくなく、そういったデッキ状況でこのカードが提示された場合のピックには注意が必要です。また、チャンプ相手にダークを育てている場合も「均衡」や「強化ボディ」が好まれます。

  • 消尽
     やや使い勝手の悪いカードです。よく「インサーター」とのコンボが話題になりますが、スケーリング速度が遅いので「コンデンサ」か「ルーニックコンデンサ」あたりが欲しくなる状況が多いと思います。このカードだけで集中力のスケーリングをするのはやや厳しく、最終手段という印象です。特にこのカードを早期に 2 回使用しなければならない状況は危険で、1 回である程度のブロックを生み出せるフロスト生成手段か、他のスケーリング手段が最終的には必要な認識です。スケーリング後は呪いになってしまうため、スケーリングが中途半端だとドロー次第で結構な被害を受けます。「リサイクル」があるのが望ましいですが、ない場合は追加のスケーリング手段やフロスト生成カードのピックを視野に入れる必要があると思います。

  • 混沌
     アップグレード前提のカードで、前半では Act1 後半でボスへの対抗手段としてピックしなければならない状況があります。特にフロスト生成カードがなく、ボスがガーディアンである場合はこのカードにフロスト生成を頼らないといけない場面があると思っています。カードの提示に恵まれなかった場合は Act1 前半でのピックせざるを得ない場合もありますが、エリートを踏むには適していないカードです。後半でも他にはない 1 コストでオーブを 2 個生成できるこのカードは腐りにくく、「コンパイル・ドライバ」のドロー枚数を増やしたり、「核分裂」前のオーブ展開を補助したりと悪くない働きをします。アップグレード後が提示された場合、Act3 でピックすることはあまりありませんが、Act2 ではスケーリングカードの状況次第で、火力がやや不足しているような状況ではピックが視野に入ります。

  • 自動防御盾
     やや最終手段気味のカードです。ガーディアンやチャンプに対してブロックカードを確保しなければいけない場合、あるいは Act2 の前半でブロック生成手段があまりにも貧弱な場合 (パンドラの箱で消えた場合など) にその場しのぎのカードとしてピックする場面があるという認識です。その場しのぎでも負けるよりはマシです。特にチャンプに対してはダークを育てるのが非常に有効な勝ち筋の 1 つであるため、フロスト生成以外でのブロックカードが必要になる場面が存在します。汎用性は低いですが、そういった場面を解決するカードの 1 つです。

  • 融合
     アップグレード前提のカードで、「メテオストライク」と同様に無限ループによる勝ち筋を生み出せるカードです。ただし、「メテオストライク」と異なりダメージが出ないため、タイムイーターへの対策を考えておく必要があります。それ以外の敵に対しては、「融合+」「冷静沈着+」「融合+」「コンパイル・ドライバ」で無限ループになるので問題ありません。最もわかりやすいのは「ブリザード」ですが、ない場合には「反響化」「切断+」やオーブスロットがそれなりにある場合は「集中砲火+」などが考えられますが、いずれも苦戦は免れません。ただし、デッキが強力であればタイムイーター以外に負けることはないので、ポーションで個別に対策を練ればよいです。また、圧縮過程での火力が「メテオストライク」と比べてかなり劣るので、無限ループであっても心臓の鼓動が 3 になる前に倒せないことが多いです。そのため、「そろばん」がない場合には集中力が 2 は必要です。
     「リサイクル」がなく無限ループにならない場合では「先読み+」のようなカードとして後半にピックされることがあります。オーブスロットがそれなりにある場合に、エナジーを生成しつつ「コンパイル・ドライバ」のドロー枚数を増やしてデッキとオーブを回していくような運用になります。オーブスロットが 8 個以上あれば、毎ターン 3 ~ 4 エナジーを生成するほどのパワーがあります。オーブスロットは少ないが集中力 (や「ループ」) がある場合にピックするのかどうかはよく分かっていませんが、ドローカードが豊富にある場合は少なくともアップグレード後が提示された場合はピックしてよいのではないかと考えています。アップグレード前は非常に弱いので、「毒の卵」がない限りはどうしてもピックは後半になります。

  • 起動シーケンス
     天賦なこともあり、ピックの判断が非常に難しいカードです。火力が重要な Act1 ではピックされる機会は少なく、中盤から後半に立ち上がりを補助するカードという認識です。どちらかといえばボスではなく道中を支えるカードなのかもしれません。このゲームは 2 ターン目に強力な攻撃をしてくる敵が多いので、1 ターン目に引いてしまうこのカードはやや扱いづらいです。そのため「ルーニックピラミッド」がある場合には少しピックしやすくなりますが、「ルーニックピラミッド」があるからといってとりあえずピックするというカードでもないですし、「ルーニックピラミッド」はおろか「バックパック」がない場合でもピックすることがある、ピック基準の言語化が難しいカードです。ただ、ピックすることが珍しいカードではあると思います。筆者もまだ経験が浅く、ピック基準が定まっていないのでここではピックした際の具体例を掲げておくと、「ホーンクリート」がある場合に道中の 1,2 ターン目をある程度しのぐためにピックしていたり、「ルーニックピラミッド」で「噛みつき」がある場合にフロストによるブロックスケーリングの途中で倒されないようにピックしていました。

  • 遺伝的アルゴリズム
     「幻姿」とまではいかないものの、育てればかなりのブロックを生み出す強力なカードです。Act2 の開幕くらいまでは基本的に見た分だけピックして問題ありません。「反響化」がある場合には、Act3 の開幕でアップグレード後のこのカードをピックしても最終的に 45 ブロック程度まで育てることが可能なことも多く、ピックが視野に入ります。序盤にピックした場合はアップグレードする必要はなく、「反響化」がなくても 50 ブロック程度には育ちます。Act2 の終盤くらいからはあまり育たないうえ、ブロック値も低くドローを阻害するので、Act3 の真ん中あたりまで問題なく抜けられそうかどうかを見極めておく必要があります。また、Act3 での強化エリートの位置によっては敵をあまり踏めないこともあるので、それも考慮に入れておく必要があります。

  • 集計
     やや使いづらいエナジー生成カードで、後半「リサイクル」がない場合でデッキが 30 枚を超えてくるような場合にピックされ得るカードです。アップグレード前提のカードで、終盤ドローカードをピックしていってデッキは厚いが「加速!」が 1 枚しかないといった場合にピックする機会があります。「加速!」と違って使用するタイミングを選ぶカードなこともあり、運用に際してはエナジー生成カードが「集計」1 枚では機能しにくく、最低でも「加速!」1 枚と「ホログラム+」あたりがないとうまく回らないと思います。2 枚はピックしたくないカードだと考えています。

  • マルチキャスト
     ピックする機会は非常に稀なカードです。ダークやプラズマを解放しないとこのカードを使う意味が薄いですが、「デュアルキャスト」で十分事足りることがほとんどです。特にチャンプを撃破するだけなら「デュアルキャスト」で十分です。Act3 のエリートやボスは火力も高いので、どうしても勝てない場合に薄い勝ち筋を引きにこのカードをピックすることがあります。変化でデッキに入った場合はアップグレード後であれば実用に堪えますが、アップグレードされていない場合はかなり削除の優先度が高いです。

  • レインボー
     どちらかといえば序盤で活躍する火力カードです。ダークを次ターンに解放するとすれば全解放で 20 ダメージ 5 ブロックと、「ダッシュ」や「ぶん殴り」をややダメージに寄せたようなカードで、スキルなのでボスグレムリンとは少し相性が悪いものの Act1 には適しているカードです。特にダークのおかげでボス向けの火力カードとしての役割が持てるのも大きいです。Act1 で提示された場合は道中ではアップグレードせず、ボス前の休憩マスでアップグレードしていることが多いです。後半ではダークが生成できるために Act2 のボスを突破するためのカードとしてピックされる場合がある他、「氷河」よりも火力の出るカードとしてターンごとに使い分けたりします。特に「反響化」状態で敵の打点に応じてこのカードと「氷河」を使い分けることは、火力の必要な心臓戦において重要になってきます。

  • 再起動
     ディフェクトのカードで唯一ハンドのカードを捨て札に送ることができるカードです。アップグレード後の「再起動」は非常に強力で、1,2 枚程度ピックしても問題ないと考えています。「爪」などの 0 コストのカードに加え、特に「加速!」や「ダブルエナジー」を使用してからこのカードを用いての再展開は非常に強力です。
     難しいのはアップグレードしない (できない) ことを前提にしている場合で、4 ドローはそこから再展開するのにはやや心許ない枚数です。強制シャッフルが入るため山上を調整することもできません。このカードそのものがドロー阻害となってしまうことも踏まえて、4 枚の再展開にどの程度価値があるかを見極める必要があります。捨て札が一旦空になるため「ホログラム」とは相性が悪く、「ホログラム」はないがドローカードが多い場合のほうが機能しやすくなります。心臓や矛盾に状態異常を混ぜられることを考えるとデッキが厚くなっている場合のほうが初動の展開を考えると相性がよいかもしれません。筆者の実力ではまだアップグレード前のこのカードをうまく活用できていません。ハンドを流せるので「ルーニックピラミッド」との相性がよく、アップグレード前でもピックが視野に入るのかもしれません。

  • 増幅
     使い勝手の悪いスケーリングカードです。Act2 まではほとんどピックすることはなく、Act2 は突破できるスケーリングの状況で Act3 で勝ち筋を探しているときにピックするという状況が多いと思います (あるいは、Act2 のボス報酬) 。「デフラグ+」と「コンデンサ+」が 1 枚ずつある場合には、これらを 2 回使えるだけでスケーリングが足りる場合も珍しくありません。多くのオーブ関連のパワーカードと異なりこのカードはアップグレードをしなくてよいので、提示が遅れても勝ち筋となり得る点は褒められる点です。ただ少ないパワーカードを引っ張ってこないといけない点や、パワーカード使用後は完全に腐ってしまう点も含め使い勝手が悪いことには変わりはなく、あまり頼りたくないカードではあります。2 枚のパワーカードに対してこのカードの効果を適用させるのはやや厳しい勝ち筋という認識で、先ほどの「デフラグ+」と「コンデンサ+」が 1 枚ずつある例では、「コンデンサ+」に関しては「ルーニックコンデンサ」で補って「増幅」への依存度を下げるような手段を探しに行きたいところです。

  • 核分裂
     非常に強力な初動の展開カードで、特に 1 枚目はアップグレードの優先度が非常に高いです。Act2 のボス報酬や Act3 の道中で 2 枚目以降が提示された場合はアップグレードできないこともありますが、大抵ピックしたほうがよいと考えています。初動の展開だけを考えるなら、1 ターンで 2 枚使う状況であれば片方だけアップグレードされていれば十分なことが多いです。また、「デフラグ」や「認知偏向」を使う前の集中力が低い状況や、最初のオーブ展開が「電気力学」などでライトニングが中心であればアップグレードされていないことの影響は小さいです。
     アップグレード後を使用する場合に関してですが、HP の高くない矛盾はともかく、脆弱化の厳しい心臓戦では 2 ターン目に持ち越したほうがいい場合があります。加えてフロストによるブロックスケールが十分でない場合や火力が足りない場合には、6×15 や 8 ×15 の連撃のターンまでこのカードを温存しておくことを考えておかなければならないこともあります。

  • 検索
     ディフェク随一の取り得カードですが、負け筋を減らすカードなので同時に「認知偏向」や「反響化」などの勝ち筋になるカードが提示された場合にはそっちを優先する場合も多いです。あくまでも、他に何もなければ取り得なカードです。アップグレード後は強力ですが、優先度が取り立てて高いわけではありません。「コアサージ」と「認知偏向」を揃える必要がある場合はともかく、そうでない場合には「デフラグ」や「コンデンサ」などのスケーリングカードが優先されることも少なくありません。スケーリングの大きさと展開の速さを天秤にかけてアップグレードするカードを考えましょう。特に Act3 のボスと比べて矛盾と心臓は展開の速さが求められるので、Act3 のボス後にこのカードをアップグレードする (そこまでは他のカードをアップグレードする) という展開が割とあります。

パワー
  • コンデンサ
     「ループ」と比較されることが多いカードですが、まず「ループ」異なりアップグレードしなくてもよい点が使いやすいカードです。Act1 のボス向けのスケーリングカードとしても適していますが、ボス前でアップグレードしなくてよいので早くからピックしやすいです。それ以外にも「核分裂」のバリューを上げたり、「コンパイル・ドライバ」のドロー枚数のためのオーブの種類を確保しやすかったり、「融合」によるプラズマでのエナジー生成においてオーブの位置を調整しなくてよくなったりと概ね「ループ」よりも強力なカードです。
     よほどオーブ関連のカードが提示されない場合を除いて、Act1 の後半からはピックすることが多いです。注意が必要なのは「メテオストライク」がある場合で、特にデッキが整わない Act2 の道中などではオーブスロットを増やすと「メテオストライク」を使用したターンにすぐプラズマを解放できずに動きにくくなることがあります。

  • ストーム
     ピックしたことがないのでよく分かりません。変化で入った場合でも活躍した記憶がないので、使い道が思い浮かびません。「クリエイティブAI」で出た場合でも使うことはほぼないので、ディフェクトで一番弱いカードかもしれません。

  • デフラグ
     強力なスケーリングカードですが、常にピックするわけではないカードです。「神格化」や「反響化」「増幅」がある場合を除き、ほとんどの場合アップグレードする前提でピックするカードなので、Act3 の道中などで提示されたがアップグレードできない場合 (「冷静沈着」や「ホログラム」のアップグレードを優先しなければならないような状況) はピックしないことも多いです。Act1 ではアップグレードが最優先というわけではなく、ボス前でアップグレードできていればよいと考えています。強力なカードですが、3 枚目くらいからはアップグレードの要求が厳しかったり、心臓や矛盾の立ち上がりが不安定になったりするので、取りすぎるのはよくありません。

  • ハローワールド
     役割が非常に限定的なカードで、Act2 以降はピックすることはないと思います。どうしてもヘクサゴーストやスライムボスに勝てそうにない場合にピックすることがあると思っていますが、経験が浅いのでまだはっきりと評価できていません。

  • ヒートシンク
     これも「ストーム」と同様にピックしたことがありません。「瓶詰めの竜巻」に入ることが確約されていてもピックしないと思います。このカードを「瓶詰めの竜巻」に入れるくらいなら他のパワーカードを入れたほうがいいですし、パワーカードが多いなら初動の立ち上がりが重要なので、弱い「機械学習」のようなカードをデッキに入れている場合ではないと思っています。

  • ループ
     基本的に「コンデンサ」よりも弱いカードで、ピックするならアップグレードすることを前提に取るカードです。その点で Act1 や Act2 の前半ではピックしにくいカードで、Act3 で手段を探している場合や、アップグレード後が提示された場合のピックが多いです。「ループ」の「コンデンサ」に対する優位性は、ダークを早く育てることができる点で、これは特に Act2 のボス戦で有効です。それ以外では心臓戦で「ループ」を 4 回程度かけていれば、相手のバフターンに合わせてダークを先頭にすることで結構な火力を出せます。また、「コンデンサ」の項でも述べましたが、「メテオストライク」がある場合は「ループ」のほうが好まれる場合があります。「メテオストライク」があってオーブスロットが 3 つの場合はオーブの先頭がプラズマの状態でターンを終了することが多いため、1 回目の「メテオストライク」からの展開を阻害せずに継続的にエナジーを生成できます。

  • 自己修復
     道中の継続戦闘を支えるカードで、Act2 の序盤くらいまでは提示されればピックすることが多いです。2 枚は特にボス戦においてのドロー阻害が甚だしいため要らないと思っていますし、アップグレードもしなくてよいと考えています。Act1 で拾えた場合は、以降極力敵を踏むようにしています。Act2 の後半でピックされることがあるのかはわかりませんが、Act3 以降はピックすることはないと思います。

  • 静電放電
     ヘクサゴーストを何とかするためのカードで、その目的でピックした場合、その後により強力な解決札 (「デフラグ」など) が引けない限りはアップグレードします。アップグレード後のこのカードは Act2 の道中の特に前半は火力カードとしてそれなりに活躍しますが (ボスがヘクサゴーストの場合は大抵ブロックが足りない) 、Act2 前半でアップグレード後が提示された場合にピックするかは微妙なところです。Act2 のボスへの火力にはなり得ませんし、フロストなしで Act2 後半の攻撃をしのぐのはかなり大変です。また、「認知偏向」や「核分裂+」などの強力なカードがある場合にはこのカードがなくてもほとんどの場合問題ありません。よほどオーブに頼らないデッキにならない限り、Act3 以降はほとんど機能しません。「骨付き肉」と「自己修復」がある場合はまた話が変わってくるかもしれませんが、Act2 中盤あたりまででおおよそ役割を終えるカードだと思っています。

  • クリエイティブAI
     遅いスケーリングカードで、後半のボス戦向けのカードです。道中はスケーリングが遅すぎてほとんど役に立ちません。このカードに頼ってスケーリングするのは厳しく、スケーリングがあと 1 ~ 2 枚程度足りない場合にそれを解決するカードの 1 つです。前提として、このカード以外のスケーリングである程度粘れることが必要です。タイムイーターや目覚めしものに対しては、オーブスロットをすべてフロストで埋めて「ループ」「デフラグ」「コンデンサ」などのフロストの自動効果によるブロックが増えるカードが出るまで粘るという戦法が通用します。それ以外でもある程度のターン粘ることが前提なので、デッキ内に最初から入っているパワーカードよりも「反響化」の効果を乗せやすく、そのために「反響化」がある場合にはややバリューがあがります。Act2 のボスに対しても、特にチャンプやブロンズ・オートマトンは立ち上がりにやや猶予があるので解決札としてピックすることがあります。

  • バッファー
     あまりよく理解していないカードです。アップグレードしないと通常の敵に対してかなり弱いカードになってしまうのでアップグレード前提ではありますが、アップグレードしてなおターンを持ち越せる「不動」のようなカードに感じています。もちろん心臓の 67 点や矛盾の盾の強打、タイムイーターの単発を防ぐには有効な手段ですが、アップグレード前提なのがピックを厳しくしています。Act2 のボスには総じて有効なのでこれを越えるためにピックされることはあると思いますが、現状では Act3 でアップグレード後が提示された場合や、Act2 のボス報酬以降でアップグレードに余裕がある場合でのピックがほとんどになっていて、先のアップグレード要求の厳しさから前半でピックすることは少なくなっています。

  • 反響化
     強力なスケーリングカードで、最終的なデッキの出力を 1.5 倍にするようなカードと認識しています。アップグレードする必要はありませんが、最終的にデッキがあまりにも強力な場合に事故を防ぐ目的で最後にアップグレードすることはあります。「反響化」の役割は非常に広範にわたり、ここではその多くの具体例についての記述は割愛しますが、個人的に意識しておきたいのは「リサイクル」による圧縮を速めることと、「均衡」による保留効果の延長です。また注意しておきたいのは、デッキ内のパワーの多くを「反響化」状態で使用するのは厳しいということです。矛盾や心臓戦では「反響化」を 1 ターン目に使用できたとして、「反響化」状態で使用できるパワーカードはせいぜい 2 枚程度だと考えています。「ルーニックピラミッド」で「遺伝的アルゴリズム」が複数あったり「幻姿+」が複数枚あるといった状況ではもう少し粘れると思いますが、3 ターン目あたりまでにほぼすべてのパワーカードを使い切ってしまう程度でないと厳しいと思っています。「ルーニックピラミッド」や「均衡」による保留効果がない場合にはターン開始時のドローで引いておかなければ「反響化」の効果が乗せられませんが、「反響化」が乗らないからといってもう 1 巡待つのはだいたいジリ貧になります。
     ただこうは書きましたが、「反響化」がすでにデッキにある場合には、その効果を乗せることを前提として「デフラグ」や「ループ」といった基本的にはアップグレード前提のカードを、アップグレードしない見込みでピックすることがあります。これは「クリエイティブAI」であと 1 枚のパワーカードを探しにいくような状況に近く、Act 3 の後半や矛盾前のショップでピックすることが多いです。こうした状況でも、これ以外の (アップグレードされている) パワーカードは「反響化」の効果が乗るかどうかにかかわらず使ってしまうことがほとんどです。
     「反響化」は汎用性が高く、効果も強力なので提示されればついピックしてしまいがちになるかもしれませんが、不要な場面を見極めることはやはり重要です。先ほど述べましたが「反響化」はデッキの出力を 1.5 倍にするようなカードなので、すでに出力が高いデッキには不要です。例えば「オレンジ色の丸薬」で「認知偏向+」が 2 枚あるような状況や、「ルーニックピラミッド」「メテオストライク」と「啓発+」があるような状況では、すでに出力があまりにも高いのでその出力に到達するまでの立ち上がりの速さを重視したほうがよいです。効果は強力ですが 3 コストは重く、エセリアルで勝手に消えるとは言ってもピックして使わないなら「アセンダーの災厄」を増やしていることに他なりません (一応「リサイクル」の対象としては有用ですが) 。
     ピックに関しては、後半は上述したようにデッキの出力を取るのか立ち上がりの速さを取るのかを考えればよいですが、前半、特に Act1 のボス報酬で提示された場合は難しいです。「反響化」は「メテオストライク」ほど強力な勝ち筋にはなりませんが、「メテオストライク」ほど使えないカードではありません。Act1 終了時点では大抵デッキはフロントロードを重視したデッキ構成になっているので、「反響化」を使用してもせいぜい「自暴自棄+」を 2 回打てれば御の字というような感じで、それなら「ホログラム」や「加速!」等とさほど強さは変わりませんし、「反響化」を使用するターンはほぼ無防備になります。同時に提示されたカードが弱いカードの場合は仕方なくピックすることがほとんどですが、「検索」や「コアサージ」のようなカードが優先される場合も少なくありません。

  • 機械学習
     デッキの立ち上がりを少し阻害する代わりに、立ち上がり後の出力を安定させるカードです。積極的にピックすることは少ないカードですが、変化で入った場合には削除するほどではないという感触です。ほとんどの場合でアップグレードはしないほうが強いです。デッキが余程厚くない場合はデッキの 1 巡目は 3 ターン程度で引き切ってしまう感じになることが多いので、1 エナジーの消費も含めてデッキの立ち上がりを少し阻害するという認識です。その代わりに以降はターン開始時のドローが 1 枚増えるため、シャッフルによる運要素を軽減するとともに、各ターンでの行動の選択肢を確実に増やしてくれるカードになります。そのため「核分裂+」や「検索」「戦略家」といった立ち上がりを補助するドローカードは豊富にあるが、それらが廃棄された後のドローカードの枚数に不安があるような場合にピックするカードという理解です。ただ、「リサイクル」による圧縮速度を速めたり、「日時計」や「そろばん」といった強力なレリックとの相性もよいため、個人的には少し評価が高くピックしている気がします。他には、「爪」「目潰し」「ホログラム」「再構成」のようなデッキになっている場合にはパワーカードが少なくハンドが枯渇しがちなのでピックしたほうがよいと思っています。
     また、「ミイラの手」や「フォースフィールド」がある場合には話が変わってきます。先ほど立ち上がりを少し阻害すると書きましたが、他のパワーカードに比べれば全然マシなので、パワーカードであることに意味がある場合には邪魔になりにくいパワーカードとしてピック出来ます。

  • 認知偏向
     道中の強力なフロントロードのカードであるうえにボス戦での強力なスケーリングカードにもなり得る非常に強力なカードです。前半では提示されればほぼ例外なくピックしており、非常に稀だと思いますが大量に提示された場合は 2 枚まではピックしてよいと考えています。後半はスケーリングカードとしての役割を果たせるかを考える必要があります。Act3 のボス戦以降はデッキの 1 巡目で「認知偏向」を使用すると息切れになってしまうことも少なくありません。Act3 にはセンサリーストーンのイベントがあり「万能薬」や「コアサージ」を探しに行く選択肢を取れるので、Act2 終了時点でスケーリングが足りない場合は取ったほうがよいことが多いと思いますが、Act3 の後半くらいからは怪しくなってくると思います。「コアサージ」か「万能薬」と「認知偏向」がすでにデッキ内にある場合は、「検索+」がないかアップグレードできないなら 2 枚目の「認知偏向」はピックしたほうがよいことが多いと思います。ただ、この辺りの判断は「反響化」の項にもあったように、結局はスケーリングの大きさと速さのバランスで判断することになります。
     スケーリング手段が「再構成」の場合であっても、「寒気」や「冷静沈着」がデッキ内にあるならピックしたほうがよい場合も往々にしてあります。特に、それらに加えて「核分裂+」がある場合には矛盾や心臓戦での立ち上がりにおいて、「再構成」でのスケーリングが整うまでをしのぐブロック生成手段になり得ます。他には「メテオストライク」と「リサイクル」があり無限ループを狙うような展開では、アーティファクトや「オレンジ色の丸薬」がなくても、圧縮しきるまでを「認知偏向」1 枚でしのぎきれる状況も少なくありません。

  • 電気力学
     強力な全体攻撃カードで、オーブ生成であることに加えて 1 回使うとデッキから消えるので後半でも邪魔になりにくい優秀なカードです。Act2 のボスがチャンプ以外の場合では、Act2 のボス前までピックが視野に入ります。このカードをアップグレードするかどうかは難しい問題ですが、Act1 で拾えた場合はアップグレードしたほうがよいと考えています。初ターンに「電気力学」を使用すると全体 9 ダメージですが、アップグレードされていれば 17 ダメージになり、スライムの大群やグレムリンギャングといった危険な戦闘への対処力が大きく変わってくるためです。この全体 8 点のダメージ増加は Act2 でも影響が大きく、無駄になりません。「ザップ」とどちらを優先するかはまた難しい問題ですが、現状では「ザップ」を優先することが多いです。Act1 では一般的な単体へのアタックカードと比べればアップグレードの優先度は高いと考えていますが、Act2 に入ってからはこれを 1 回使うだけで終わるような戦闘はなく、「ホログラム」や「加速!」などで 1 ターンでの行動数も増えていくので、アップグレードすることは少ないです。

無色のカード

 無色のカードすべてに対して記述するのは手に余るので、現段階では気にかけておきたいカードのみに関して書いておきます。

  • 啓発
     「メテオストライク」がある場合に強力な勝ち筋になるカードですが、その場合によくピックされる「均衡」が 1 コストになるのも結構強力です。1 コストにした「均衡」を「ホログラム+」で回収しながら 1 ターンに 2,3 回使用すれば疑似的に「ルーニックピラミッド」がある状態になるうえ、これだけでブロックが賄えることも少なくありません。この保留効果を維持しながら「コンパイル・ドライバ」や「冷静沈着+」でデッキを回しつつ「メテオストライク」を使用し、ターン終了時にしっかりドローカードをキープしておけば、「リサイクル」がなくても無限ループと比べて遜色ない出力が出せます。

  • 焦燥
     優秀な 0 コストのドローカードで、デッキ内のアタックカードが「コンパイル・ドライバ」を含めて 3,4 枚であることも珍しくないディフェクトにおいては (特に Act1 のボスがガーディアンである場合は) 、立ち上がりを補助するドローカードにもなり得ます。Act3 でのショップかセンサリーストーンでのピックが多いです。稀にこれを使用した無限ループになることがあります。

  • 暴力
     アタックカードしか持ってこれませんが、「コンパイル・ドライバ」はともかく「コアサージ」や「メテオストライク」「目潰し」といった重要なカードをサーチできるカードです。そうでなくてもデッキから 3 枚カードを減らせるのは、立ち上がりにおいて非常に強力です。

4. 主要な戦闘について

 本章では、ボスやエリートといった主要な戦闘について述べていきます。ボスやエリートに挑む際には、どの程度のスケーリング、リソースが必要なのかを見極める必要があり、その感覚を養う必要があります。この感覚は時間をかけて経験を積んでいかないとなかなか身についてこないものです。ここでは、現時点で筆者が思っているところを箇条書きで整理しておきます。

ガーディアン
  • Act1 のボスで一番弱い
  • フロスト生成がないと少し厳しので「均衡」「強化ボディ」はともかく「充電」とかも取ったほうがよい
  • 2 ターン目を越えられるなら HP が 20 くらいでも勝てる
  • 「リサイクル」をピックしてよい
  • デッキの方向性的にエリートとの噛み合いが悪いので、エリートを避けないといけないときがある
  • あまりにも火力カードがないと後半攻撃形態中に削り切れなくなってくるので、「爪」のようなカードをピックしたほうがよいことがある
スライムボス
  • フロストがないかつ「電気力学」がない場合はライフが結構必要、30 は欲しい
  • スライムクラッシュを受けてでもダークは育てて「デュアルキャスト」したほうがよい
  • 脆弱化が厳しいのでブロックカードは基本いらないが、「均衡」「強化ボディ」くらいはあってよい
ヘクサゴースト
  • Act1 のボスで一番強い
  • アタックカードかそれに準ずるカードが 3 枚は勝てない、4 枚は「コンデンサ」「デフラグ」か強力なレリック (「感情制御回路」や「金メッキケーブル」) がないと怪しい
  • ダークを無理に温存しようとすると結果的にダメージが足りなくなることも少なくないので、だいたいは全力で殴ったほうがよい
  • 「氷河」を使うと結構負ける
  • 「集中ポーション」「拡張ポーション」当たりのスケーリング系ポーションは使って構わない
チャンプ
  • Act2 のボスで一番弱い
  • ダークを育てるのが一番楽、「均衡」や「強化ボディ」「充電」あたりのフロスト生成でないブロックカードが必要
  • あまりブロックカードがなくフロストに頼るときは、ダークを育てるなら「コンデンサ」と「デフラグ+」くらいは欲しい
  • 核分裂+」を敵の体力半分切るまで温存することを考えておく
  • 弱体や「手裏剣」などがあれば意外と体力半分手前から殴り切れるが、「バッファー+」くらいは欲しいかもしれない
コレクター
  • オーブスロットが増やせるなら「自暴自棄+」でミニオンを倒しつつダークを本体に当てられると楽
  • 必要なスケーリング量は「コンデンサ+」と「デフラグ+」くらいだが、ミニオンを効率的に倒せる手段が少ない場合や「加速!」「冷静沈着+」「コンパイル・ドライバ」が少ない場合はもう少し欲しい、ポーションでもよい
  • HP が低いので、「ハイパービーム」「ビームセル」「コンパイル・ドライバ」と「加速!」「ホログラム」みたいなゴリ押しでも意外と倒せる
  • 「認知偏向」のデバフを解除せずに戦うのは厳しい
  • 「再構成」は脆弱化のデバフが厳しいので、火力で押し切るような方針のほうがよいかもしれない
ブロンズ・オートマトン
  • Act2 のボスで一番強いと思う
  • 「電気力学」や「切断」は結構ミニオンにパクられる
  • 「リサイクル+」がない場合はオーブスロット 5 に集中力が 4 くらい欲しい、「消尽+」でもよいし「デフラグ+」+「集中ポーション」や「認知偏向」+「古代のポーション」でもよい、「バッファー」が強いので「クリエイティブAI」に頼ってもよい
  • 「再構成」でも基本間に合うと思っているが、さすがに「ホログラム+」と強めのブロックカードが他に 2 枚くらいは欲しい
目覚めしもの
  • Act3 のボスで一番弱い
  • オーブスロットを 1 つライトニング、他全部フロストで埋めてターンエンド勝ちを目指すことがそれなりにある、「コンパイル・ドライバ」「効率化」や「反響化」「切断+」があるときは全部フロストでも問題ない
  • ターン経過で火力が上がらないので、狂信者を倒した後はこちらの態勢が整うまではフロスト以外のオーブを生成する必要はない、「クリエイティブAI」で粘っているときもフロストによるブロックが増加するカードを引くまで待ち続けてよい
  • 「目潰し」が非常に有効
デカ&ドヌー
  • スケーリングは Act3 のボスの中では一番いらないが、速さが必要、火力も一番必要
  • 対策らしい対策はあまりない、一応「集中砲火」がある場合はプレートアーマーを一気に削れるので意識しておく
  • 後ろから倒す、ダークの飛び先には気を付ける
タイムイーター
  • Act3 のボスで一番強い、特に無限ループの場合は矛盾や心臓より厳しいことも少なくないので、「集中ポーション」「複製ポーション」などのスケーリングできるポーションを準備しておくことも考えておく
  • カードを使用しなければ火力が上がらないので、目覚めしものと同様にフロストで埋めてのターンエンド勝ちを目指すことがそれなりにある、「青銅のウロコ」か「水銀の砂時計」がある場合はすべてフロストで埋めてよい
  • 目覚めしものと同様にこちらの態勢が整うまでは殴る必要はない、ターンエンド勝ちを目指すなら「粘液」も廃棄しなくてよい
  • 12 ~ 23 枚プレイでの敵の最大火力は 51 ダメージだが、フロスト (と「オリハルコン」等のレリックを含めた) 自動効果で 50 ブロックあるなら「青銅のウロコ」だけで削る場合でも HP が 20 程度あれば倒しきれる
  • メテオストライク」「冷静沈着+」の無限ループは火力が高いため、集中力や「強化ボディ」などのブロックスケールがなくてもライフで受けることで突破できる
  • 「融合+」「冷静沈着+」の無限ループの場合は集中力に加えて「ブリザード」等の火力の高いカードが必要、「反響化」があるなら「切断+」でもなんとかなると思う
矛と盾
  • 片方 (基本的に矛) を全力で落としにいく、長期戦は「火傷」が溜まっていく上に集中力のデバフが厳しいので、スケーリングが大きくない限りは多少ライフで受けてでも強引に削りにいく、「核分裂+」も温存しなくてよい
  • 「コアサージ」等を待たずに「認知偏向」を使用しても結構削り切れる、特に「核分裂+」がある場合は 2,3 ターンで片方を倒しきれたりする
  • ダークは HP が低いがブロックを多用してくる盾に飛びがちなので微妙なことも多い
  • 「火炎ポーション」は結構有効
  • 核分裂+」や「加速!」or「リサイクル+」と「ダブルエナジー+」を使用してエナジーが豊富にあるターンに「ステロイドポーション」を使用するのも結構有効、「コンパイル・ドライバ」「ボールライトニング」等でごっそり削りにいける
  • 「ビー玉袋」か「赤仮面」でアーティファクトを剥がせるなら、そこから「目潰し」「ビームセル」やポーションも含めて弱体を入れられると結構変わる
堕落の心臓
  • 無限ループでない場合はスケーリングがオーブスロット 6 に集中力 4 くらいは欲しいことが多い、「リサイクル」がない場合はもう少し欲しい
  • 「目潰し」は非常に有効で、2,3 ターン目に複数回使用できていると 5,6 ターン目が一気に楽になる、「脱力ポーション」がある場合も同様で、4 ターン目のアーティファクト付与までに脱力を重ねておけると非常に楽
  • 「液体ブロンズ」はあまり強くない、150 ダメージ程度は削れるが、そんなことより「加速ポーション」「賭博師の醸造酒」などのドローできるポーションは当然として、「古代のポーション」「脱力ポーション」、あるいは「再生ポーション」などを持ち込んだほうがよいことが多い
  • メテオストライク」「冷静沈着+」の無限ループの場合は 1 ターン目に「認知偏向」を使っても間に合うことが多い、「融合+」の場合は「カリパス」がないと厳しい
  • デッキ内の状態異常の割合を下げるために 1 ターン目引きすぎないほうがよい場面も多々あり、特に「核分裂+」は 2 ターン目以降に温存しておかないとブロックが足りなくなる場合が結構ある
  • 「再構成」や「クナイ」でのブロックスケーリングの場合を除き、集中力が 0 の場合は「メテオストライク」「冷静沈着+」の無限ループか、オーブスロット 9 個程度とループ 2 くらいで「反響化」「氷河」をほぼ毎ターン使用して「ブリザード+」で削るくらいのデッキでないと厳しい
  • 集中力が 2 あれば「融合+」「冷静沈着+」の無限ループでも勝てる、無限ループでない「メテオストライク」の場合は、オーブスロット 6 個程度で「強化ボディ」「氷河」や「均衡」「ホログラム+」くらいは必要
  • 「再構成」の場合は少なくとも「目潰し」か「脱力ポーション」が必要、「カブ」があれば話は変わるが、「幻姿」「遺伝的アルゴリズム」がない場合は「加速!+」からの「強化ボディ」や、エナジーを大量に生成しての複数の「ホログラム+」で一気にスケーリングを進めるなどが必要
5. おまけ
アップグレードの重要度リスト

 下表はディフェクトの各カードのアップグレードの重要度をリストにしたものです。必ずしも表の上からアップグレードしていくというわけではなく、アップグレードの前後でどの程度強さ、使い勝手が変わるかをリストにしたものと思っていただければ結構です。表の下に若干コメントを記載しています。

  • 目潰し
     アップグレードしたいですが、「デフラグ」や「コンデンサ」はともかく「加速!」を優先していることが多いです。心臓戦などでは「ホログラム+」で複数使うこともありますし、「リサイクル」での圧縮過程で複数回使用できることも少なくありません。

  • スキム
     ドローが多い場合は「強化ボディ」を優先することもありますが、「検索」や「核分裂」がない場合は Act3 の後半以降でアップグレードすることもそこそこあります。

  • ハイパービーム
     最終的には使えなくなることが多いので、Act2 の道中でも「ホログラム」や「加速!」を優先しています。「再構成」でない限り Act2 のボスでも使えないのが厳しいです。Act1 の時点では火力は十分に足りています。

  • デュアルキャスト
     「メテオストライク」で無限ループにならない場合にエナジー生成手段として最終的にアップグレードすることがあります。ドローに比べてエナジー生成が足りない場合に限ります。プラズマが絡まない場合はアップグレードしなくてよいです。

  • 寒気
     「瓶詰めの雷」に「検索」や「核分裂」が入っていたり、「瓶詰めの竜巻」に「デフラグ」が入っているような状況でない限りはアップグレードすると弱くなると思っています。基本的にはドロー阻害なうえ廃棄されるので、ドローカードをアップグレードして引いてきたほうがよいです。

ボスレリック評価

 下表はボスレリックの強さを筆者の使用感で並べたものです。本当は Act1 と 2 で分けたほうがよいのですが、複雑になりそうなのでやめました。こちらも表の下に若干コメントを記載しています。

  • スレイバーの首輪
     Act2 は通常の敵が強いので、Act1 の提示では弱いレリックです。

  • 賢者の石
     心臓が厳しくなりますが、Act2 ではビャード以外はほとんど変わらない (1 エナジー分で「防御」を使えば賄える) ので Act1 時点では他が弱ければ結構取っています。Act2 はその時点での戦力と相談です。

  • ルーニックドーム
     ただでさえ強いタイムイーターと心臓がさらに強くなるので基本的には取れないと思っています。それらの敵以外でも選ばれし者、コレクター、ネメシス、ダークリングなど「賢者の石」よりもデメリット効果が広範に及びます。

【仁王】無間獄999層 縛りプレイ

1. はじめに

 仁王の無間獄999層を縛りプレイでクリアしたので、それについてまとめておこうと思います。具体的にどのような縛りを設けたかについては、次の章で説明します。また皆さんご存じかとは思いますが、無間獄999層のボスは真田幸村伊達政宗です。

2. ルール

 今回の縛りプレイでは、以下の行為を禁止する制限を設けました。

  • 彼岸ステージをクリアすることによる不利効果の解除
  • 九十九武器の使用
  • 対象が自分以外のアイテムの使用
  • 社を拝んだ時に個数が回復しないアイテムの使用 (招霊の鈴を除く)

 上記のルールをざっとまとめると、不利効果を解除せずに真面目に999層を突破しよう、ということになると思います。

 1つ目の縛りは、文字通り地獄エリアで受ける不利効果を解除せずにそのまま突っ込むという縛りで、今回受けた不利効果は混沌付与、メリット効果解除、血刀塚出現、消せない常世出現でした (他のROMでも同じなのかは知りません) 。また彼岸ステージをクリアできないため、霊命丹が3つしか持てなくなるという副産物が加わります。

 2つ目の縛りは九十九武器の使用で、これがあれば窮地九十九で開幕政宗を落とせるので禁止しました。

 3つ目の縛りは主に護霊招来符を制限するのが目的です。他の攻撃やデバフアイテムはほとんど役に立たないと思います。

 4つ目の縛りは神麹や忍び道具の箱などを制限するのが目的です。たぶん神麹があると結構楽になります。例外は招霊の鈴で、戦闘には直接影響しないので単純に試行回数を増やすために使っています。

3. 戦略

 ここでは実際に用いた戦略について、戦闘前の準備段階と実際の戦闘に分けて解説します。

3.1 準備段階

 まず地獄エリアで受ける不利効果を眺めた感じ、混沌付与と消せない常世出現はほぼ影響なし、血刀塚出現は同時に1体しか出てこないので増援よりマシそう、メリット効果解除は変わり身剥がされて即死が多発しそうという感じでしたが、麻痺付与とか敏捷さ低下といったゲームにすらならない不利効果はなさそうで、なんとかクリアできそうだったので縛りプレイをすることにしました。変わり身が信用できないので体力ガン上げ、霊命丹の個数を補うため自動回復系を多く積んで、メリット効果解除の囮となるバフアイテムを適当に持ち込んで変わり身や剛力丹を守る作戦で、最終的に以下のようなビルドになりました。

揃え効果:楯無5、アマテラス5、豪放2 武家:藤堂

装備

   部位       名称    特殊効果 (◇は固有、☆はキラ効果、一部省略)
近接1 日本号 ◇火付与、強い攻撃で体力吸収、☆体反映、近接ダメ増加、愛用度でダメージ増加、ガードの気力軽減
近接2 真柄切兼元 水付与、速い攻撃で体力吸収、技反映、◇人間への近接ダメ増加、愛用度でダメ増加、ガードの気力軽減
遠距離1 適当 アマテラスならなんでも
遠距離2 適当 アマテラスならなんでも
楯無 兜 ☆体力、アムリタ吸収で攻撃増加、飛び道具軽減、ガード時属性軽減、走る速度上昇
豪放 胴 ☆体力、包囲状態で攻撃増加、飛び道具軽減、属性軽減、走る速度上昇
楯無 籠手 ☆攻撃力、飛び道具軽減、変わり身延長、剛力丹延長、養身符延長
楯無 膝甲 重さ軽減、飛び道具軽減、気力切れ復帰短縮、状態異常で自動回復、走る速度上昇
楯無 脛当 重さ軽減、飛び道具軽減、回避の気力軽減、☆窮地で自動回復、走る速度上昇
小物1 八尺瓊勾玉 ◇揃え効果必要数-1、◇防御力霊反映、飛び道具軽減、属性軽減、他
小物2 お守り ◇対常世、飛び道具軽減、属性軽減、防御力霊反映、薬の回復量上昇、継続ダメで落命しない

アイテム

   名称    個数 解説
霊命丹 3 メイン回復、必須
養身符 6 体力半分程度ならこっちを使う、必須
剛力丹 6 火力補強、必須
変わり身 3 ないよりマシ、たぶん必須
結界符 6 囮用、1個で2つのバフ効果がかかるが効果時間が短い
奪霊符 6 アムリタ吸収で攻撃増加発動用、必須
浮雲の術 6 囮用に支度したら政宗の水フィールドで足が遅くならずに得をした
加持符 4 囮用、1個で2つのバフ効果がかかるがバフ効果自体は無意味なので変更の余地あり
虎駆け 2 社から地獄エリアまでが遠すぎるので1セット支度したが、開幕で政宗の背後まで走るのにも使う、ショトカを2セットにするためにメニューから使う

 武器はメイン槍とサブ刀にしました。日本号は余計な固有効果のついてない槍で一番性能が高い(はず)です。ここを一国長吉に変え、胴防具を適当なものに変えてもよく、自分が持っている武器についてるキラ効果と相談です。政宗を倒した後、幸村+屍狂いで回復薬が尽きて落命するのを何回かやったので体力吸収を付けましたが、回復量はわずかなので武器無力化耐性かガード貫通、追い討ちのダメージあたりのほうがいいと思います。

 防具と小物は体力と回復重視です。防具無効化対策で飛び道具と属性は防具小物でフル装備にしています。胴のキラ体力は愛用度0、レベル300で+500が欲しいです。籠手のキラ攻撃力は同じく+61まで確認していますが、こちらはかなり闇なのでとりあえずキラ付きならOKです。もっと闇が深い小物はデメリット効果の持続時間短縮や防具無力化耐性、+値に応じて攻撃力増加とかがあるとなお良いです。ちなみに矢弾を撃ってくる敵がいないので、胴防具に矢弾で怯まないはつけなくても問題ありません。

3.2 実際の戦闘

 倒す順番は政宗→幸村の順です。これは単純に政宗の方が攻撃できる隙が大きいからです (幸村から倒そうとするとゲームにならなかった) 。屍狂いは半無限に湧いてくるので放置です (ボスを倒せば屍狂いが残っていてもクリアになります) 。ここで前提として、政宗と交互にエンチャントしますが、幸村はを毎回ランダムにエンチャントします。

  • 初動

 初動は政宗の背後に全力ダッシュ、エンチャント時の風の攻撃判定が終わったら背後から2~3発殴ります。ちなみにエンチャント時の風に当たると当然メリット効果が割れるので注意しましょう。ここで幸村のエンチャントがだった場合は厳しいので、刀塚が回収しやすい位置で落命してリセットしてもいいです。以降は政宗撃破までは政宗と幸村を、撃破後は幸村と屍狂いを視界に収めるようにしましょう。


 風政宗は足が速く、突進で勝手に近づいてきてくれるので攻撃チャンスは多いです。最大の攻撃チャンスは突進後の後隙で、なるべくステップ1回で避けて1~2発殴ります。当たるとだいたい変わり身が割れて落命します。これ以外の攻撃チャンスは雷神の後隙ぐらいです。体力が削れてくるとバックステップで後隙を減らしてくるのが面倒です。また政宗は幸村より早く気力がなくなりますが、多少ダメージを受けてでも気力切れ状態を狙いましょう。無双富嶽→追い討ちと入ればそれだけで3割は削れます。注意すべき攻撃は早い連撃で、足が速いので追いかけっこ中に下手に後ろステップをすると狩られます。


 水政宗は風より隙が多いですが、あまり動かないためいかに政宗に張り付くかが大切です。危険な攻撃はありません。ぐるぐる回りながら斬撃のラストを横ステップで避けて1発殴るのが基本です。水のフィールドは浮雲の術で無効化すればかなり攻撃しやすくなります。


  • 幸村

 真面目に戦うとあまりにも隙が少ない炎幸村さん。攻撃チャンスは溜めからの突き上げ突進後、叩きつけ→回転切りの後、銃の溜め撃ち後、飛び上がり→突き刺し後ぐらいですが、より隙の大きい突き上げ突進と突き刺しはガード推奨なので屍狂いに邪魔されやすいです。最も危険な攻撃は(最大)3連突進で、特に風政宗の突進と同時にくると対処できません。また、風政宗生存時に銃に引っかかると連撃でかなり削られるので注意しましょう。政宗撃破後の立ち回りとしては、なるべく屍狂いと距離を取って攻撃チャンスを作ることが大切です。屍狂いにわざと攻撃させてその隙に離れたりもします。


  • 幸村

 とにかくよく事故る風幸村さん。最も危険な攻撃は2連突き刺しですが、溜めからの突き刺しの波動に当たると (属性カットなので0ダメですが) メリット効果が割れたり、竜巻に引っ掛かかっている間に屍狂いにペチペチ殴られたり、政宗をロックオンしていたら画面外から突進されたりと事故要素が満載です。政宗撃破後は炎エンチャント時より攻撃チャンスが多く、空中からの突き刺し、回転突進、長い溜めからの突進の後隙で攻撃できます。ただし槍の場合は中段強の出が遅いため、風幸村に限っては刀に持ち替えています。立ち回りとしてはなるべく幸村から離れ、長い溜めからの突進後をチマチマ殴っていく感じです。相手の横ステ連打で張り付かれたときはとりあえずガードです。


  • 攻撃を受けたとき

 攻撃を受けたらとりあえずガードしてから距離を取り、隙を見て養身符からアイテムを使い始めます。変わり身発動後も同様です。霊命丹はかなり隙が大きいので、ちゃんと敵の行動パターンを見て安全圏に逃げてから使用します。回復の目安は体力が6000を切るぐらいが目安です。回復しきる前であっても、政宗撃破までは武器が無効化されていなければ攻撃チャンスを逃してはいけません政宗撃破後は安全にいきましょう。

4. おわりに

 挑戦開始から4,5時間程度でクリアしました。政宗を撃破できたのは6回ぐらいだったと思います。クリア時は霊命丹1残しで、幸村だけで20分程度は戦っていたと思います。この無間獄999層縛りプレイのクリアをもって仁王は一旦卒業です。仁王2楽しみにしています。

【仁王】常世同行での無間獄について

1. はじめに

 仁王の無間獄を1~999層まで常世同行で踏破したので、通常の1人で進める無間獄との違いや攻略法などをまとめておこうと思います。

2. 常世同行について

 常世同行とは、2人1組でステージを攻略するオンラインモードで、PS plusへの加入が必須となります。ここでは便宜上、プレイヤーを募集する側 (フレンドを待つ側) をホスト側、プレイヤーを探す側 (フレンドを探す側) をクライアント側と呼ぶことにします。

2.1 なぜ常世同行?

 そもそもなぜ無間獄を常世同行でやったのか疑問に思う方もいるでしょうが、その理由は簡単で、無間獄を1人でやるのはあまりにも苦痛だからです。あれを1人で踏破した人はすごい。あと、無間獄を常世同行でやろうという狂人のフレンドに恵まれたことも大きいです。感謝。

2.2 常世同行における仕様

 ここでは簡単に常世同行時の仕様をまとめておきたいと思います。通常時との主な違いは以下の通りです。

  • 落命してもゲームオーバーにはならないが救援ゲージが減り、救援ゲージが空になるとミッション失敗となりステージから追い出される
  • 2人同時に落命した場合は、その時点でミッション失敗となる
  • 社を拝むことができない (社の機能が使えない)
  • 一部、敵の数が増加する

 上の2つは落命に関する違いで、通常よりも厳しいと思います。連続で落命した場合、4回ぐらいでゲージが空になります。落命した味方の救援は、①もう一方の相方が落命した相方の刀塚を起動する ②自力で復活する ③ともがらの札を使う の3種類の方法があります。特に③は盲点で、5枚まで持てるので必ず持ち込みましょう (私は300層ぐらいでこのアイテムの存在に気づきました) 。

 3つ目の社を拝めないのが問題で、途中で仙薬や術アイテムを補充することができません。これが、常世同行で長いメインミッションが難しくなる主な原因です。しかし、無間獄ではこの点は問題になりません。というのも、各彼岸ステージクリア時や、次の層に進む際にこれらのアイテムが補充されるからです。無間獄においては、社を拝めないことの問題は術支度ができないことに集約されます。

 無間獄では彼岸ステージおよび層ごとに異なるボスを突破しながら進んでいく必要がありますが、これらをミッション開始時に支度した術アイテムで乗り切っていく必要があります。また、無間獄はそのあまりにも無駄な階層の多さから、攻略にはとにかくスピードが大切です。そのため、各彼岸ステージとボスを迅速に突破できるように、持ち込む術アイテムを厳選する必要があります。

 4つ目は当然といえば当然ですが、敵の数が増加します。この点に関しては後述します。

3. 彼岸ステージ攻略法

 ここでは各層に4ステージずつある彼岸ステージの攻略法をまとめますが、正直常世同行でやっても通常の1人プレイのときとあまり変わらないので、さらっと流す感じでまとめておきます。

3.1 探索型ステージ

 彼岸ステージのうち3/4は探索型ステージで、各エリアに3パターンのスタート・ゴール地点が設定されています。スタート地点からゴール地点は一意に定まりますが、スタート地点とゴール地点の組み合わせは言葉で説明するのは面倒なので割愛。300層ぐらいやればだいたい覚えられて早くなります。基本は透っ波の術+猫歩きの術+虎駆けの術で走り抜けますが、妖狐や忍犬、道を塞ぐろくろ首などを倒さなければならない箇所も存在します。回転衝などのリーチと火力のある武技でワンパンし、透っ波を維持するのが基本です。

 常世同行では1人でもゴールすればクリアとなるため、例えばゴール前にある妖狐が出てくる靄などは一方が引きつけて、もう一方がゴールすることで余計な戦闘を回避できます。また注意しなければならないのは落下した時で、救援に行くと落下するリスクがあるので、自力で復活するかともがらの札を連打しましょう。

 逢魔が時では琵琶牧々が配置されているので慎重に進みましょう。だいたい700層ぐらいやれば配置されている場所をなんとなく覚えているようになっているはずです。

3.2 殲滅型ステージ

 彼岸ステージのうち1/4は殲滅型ステージで、常世同行ではたぶん敵の数が増えていますが、こちらが2人になっていることによる戦力増加のほうがはるかに大きく、1人やる場合よりも格段に難易度が下がっていると思います。これが無間獄を常世同行で進めることの大きなメリットの1つです。

 攻略法としては、九十九武器発動による怯みをうまく使うことです。特に鎖鎌鬼に対しては、出現してすぐに九十九武器の発動で角を折るのがベストです。敵の湧いてくる位置と順番は600層ぐらいやればだいたい覚えられます。また、一つ目鬼や禍ツ武者などの体力の多い敵は、出現後すぐに一方が克金符をかけ、もう一方が九十九武器で殴り掛かると安全です。

 逢魔が時では一部敵が変更されていることがありますが、大差はありません。また、妖怪殲滅後にモブ (後述) が登場することがありますが、2対1で殴り掛かるだけなので問題ありません。

4. ボス攻略

 ここでは無間獄における各ボスを、とにかく早く撃破する攻略方法についてまとめておきます。

4.1 常世同行での違い

 常世同行では各層のボスが1体追加されおり、2対2か2対3でのボス戦となります。ここで追加されているボスは (666層と999層を除き) いわゆるモブ (後述) であり、このモブを速やかに撃破することで、メインのボスを2対1で挑むことができます。これが、無間獄を常世同行で進めることのもう1つの大きなメリットです。また、通常1人で行う場合に1対2となるボス戦では片方のボスがモブとなっており、常世同行では2対3のボス戦はモブが2対出現します (666層と999層を除く) 。ちなみに666層ではデリックが、999層では謎のサムライが追加されます。

4.2 ボス個別攻略法

 ここでは各ボス個別の具体的な攻略法について述べていきます。守護霊は禍斗提馬鷲前提です。先に総括しておくと、人間は鷲やヘッドショットを絡めたハメ、妖怪は気力を切らせます。

  • モブ

 モブとは、いわゆる無間獄NPC井伊直政を加えた人間たちで、宮本武蔵柳生石舟斎服部半蔵、福、宝蔵院胤栄、竜之進、坂田金時、司箭院興仙、足利義輝佐々木小次郎丸目長恵井伊直政が該当します (抜けがあるかも) 。これらのモブにはいわゆる千鳥ハメ (千鳥を当てる→追い討ち→背後から千鳥→…の繰り返し) が有効です。井伊直政以外は火力が低いので強引に千鳥を当てに行くことができます。ガードされて面倒な時は鷲の護霊招来符でこかしましょう。


  • 一般人間

 一般人間とは、結論から言うと居合いハメができる人間ボスで、立花宗茂、本田忠勝、お勝、雑賀孫一織田信長伊達成実(人)、伊達政宗真田幸村、ジン・ハヤブサが該当します。片倉重長は出てきません。島左近は序盤に1回しか出てこないので忘れました (謎のサムライはたくさん出てきます) 。鷲でこかして居合いハメ (ダウンからの起き上がりに背後から居合い→再びダウンするので後ろステップをして居合い→繰り返し) するだけです。十文字、抜即斬でもできますが、火力は居合いに劣ります。タイミングは練習しましょう。ちなみに、本田忠勝、雑賀孫一伊達政宗は開幕鷲で安全に勝てます。それ以外は隙を見て鷲を使いましょう。


  • ケリー、マリア

 ケリーとマリアは鷲での強制ダウンにクールタイムが設定されていないので、鷲でこかす→追い討ちを繰り返すだけで素早く撃破できます。マリアは溜めの後、ケリーは攻撃の後隙に鷲を使います。


  • 猿飛佐助

 佐助は正面からの槍中段の前ステハメ (槍中段強攻撃3連打→前ステップ→3連打以降繰り返し) が通るのでこれを使います。背後からはガードされます。始動は鷲でこかすのが楽ですが、2対1の状況なら適当で大丈夫です。鷲でこけずに転がった場合でも前ステで距離を詰めればハメに入ります。こちらの気力切れまで続けても敵の気力は切れないので、適当なタイミングで相方と交代します。ダウンからの起き上がり時には脚を回転させて攻撃してくるので、当たらない位置まで下がってから攻撃しましょう。


  • 漆黒のサムライ

 上述までの人間のような明快な戦法がない難敵 (でした) 。まず開幕のエンチャントが長く、(少なくとも背後には) 攻撃判定がないため、藪切や雪月花のようなDPSの高い武技をぶち込みます。その後適当なタイミングで鷲でこかし追い討ち。起き上がり後はだいたい再エンチャントなので強力な武技で攻撃。ここで倒せるとベスト。起き上がり後は溜めから下に突く攻撃のときもありますが、そのうちエンチャするはずなので適当にチクチクしながらエンチャを待ちます。また、(おそらくホスト側が) 倒されて変わり身が落ちてくるまでの間はなぜかスーパーアーマーのまま棒立ちしていることがあるので、その隙に相方が藪切などをぶち込むのも有効。


  • 謎のサムライ

 開幕エンチャントの攻撃判定や起き上がり攻撃に加え、動作もそれなり素早く隙が少ない人間最強のボス。攻略法はいわゆる無限弓 (矢が消費されない100%を特殊効果に持つ弓、無間獄限定) が前提で、一方が引きつけ役、もう一方がひたすや矢を撃ち続けてヘッドショットを狙います。ヘッドショットが成功したら、引きつけ役が背後から追い討ち→千鳥で起き上がり攻撃を耐えながらダウンさせます。ダウンしたら矢を撃っていた側が同じように追い討ち→千鳥とし、その間に引きつけ役は体力を回復しておきます。これを敵が再エンチャントするまで繰り返します。無間獄における耐久は、この謎のサムライの起き上がり攻撃を霊命丹1個で回復しきるのが目安で、必要に応じて豪放2の揃え効果や印籠による薬の回復量上昇を用います。ヘッドショットは気合です。階層を進むとどんどん上手くなります。無限弓がない場合は厳しく、一方が鷲で転がせながらもう一方が九十九武器を振り回すとか、鷲のクールタイムの間は耐えて追い討ちでがんばるとかになると思います。


  • 処刑人デリック、飛縁魔

 デリックと飛縁魔は護霊招来符を当てると気力0となりダウンします。あとは克金符を入れて煮るなり焼くなり。


  • 一般妖怪

 一般妖怪は基本的に混沌やられを狙う敵で、怨霊鬼、鵺、白虎、百目、伊達成実(鬼)が該当します。これらの敵は火と風に耐性がなく(怨霊鬼は火に耐性があるらしいですがほとんど気になりません) 、守護霊禍斗の護霊招来符+風箭符で楽に混沌やられにすることができます。妖怪は混沌やられの間は気力が0になるので、(一部の敵を除いて) 一方的に攻撃し続けることができます。白虎は動きが早く、風箭符を当てるのがなかなか難しいですが、禍斗の護霊招来符でひるませることができるので、2対1にして一方が護霊招来符、もう一方が風箭符で混沌やられにしましょう。


  • 女郎蜘蛛

 女郎蜘蛛は一般妖怪と同様に混沌やられを狙ってもいいですが、別の攻略法として腹を殴って閉じさせた後、2人で前後から挟むように攻撃します。(おそらく) 殻に一定以上のダメージを与えると殻が割れてひるむようになるので、あとは適当に殴ります。また、窮地状態で九十九武器を発動させ、奪霊符をかけて藪切し続けるのも有効です。攻撃を喰らっても奪霊符の効果でみるみる九十九ゲージが回復します。


  • 雪女

 属性ダメージカットがかなり有効に働くボスですが、あまり有効なハメはありません。火が弱点なので、火まといの札を使って後隙に重めの武技をぶち込みます。属性ダメージをカットしていればかなりの攻撃を無効化できるので雑に殴れます。九十九武器を使う場合はあまり武技は使わず、ガー不突進や2連打撃を的確に避けながら殴るのが大切です。


  • 大蝦蟇

 気力が切れていても攻撃してくる厄介者で、おまけに火耐性まで持っています。九十九ゴリ押しも振り回しが厄介。攻略法は無限弓があると楽で、自動追尾をつけて正面から撃てば高確率で弱点にヒットし大きく気力を削れます。気力が切れたら相方が殴り始め、気力切れからの復帰動作である小ジャンプ攻撃に九十九発動を合わせて無効化し、再び殴り始めます。小ジャンプ攻撃のタイミングは、気力が切れてすぐ雪月花で殴れば3連続攻撃後に九十九発動が間に合うぐらいです。無限弓がない場合は、適当に乱れ打ちクナイとかで気力を削りましょう。


  • 鬼女

 火耐性なので、混沌やられを狙う場合は風箭符ともう1つ手段を用意する必要があります。属性付与効果持ちの二刀か旋棍で下段弱攻撃など手数の多い攻撃で属性やられを狙うのが無難です。小物や恩寵、武器の特殊効果で状態異常蓄積を上げておきましょう。オススメは圧倒的に水付与です。混沌やられを狙わない場合は、2対1にして前後から九十九です。かなり接近して殴っていれば敵の攻撃が当たらないこともよくあります。


 突進が厄介な小型妖怪。エンチャント時は体力が50%を切ってから、通常時は残り体力に関わらず突進を使ってきます。突進し始めるとまともに攻撃が当てられないため、突進の発動条件に引っかからないように気力を削ります。そのため殴るのはダメ、弓も弱点にヒットするとエンチャントが切れるのでダメなので、乱れ打ちクナイなどの投擲武器で気力を削ります。気力が切れた後一発攻撃を入れるとその場に座り込んで動かなくなるので、あとは克金符を忘れずに入れ、藪切や雪月花、水形剣などで。


 普通に戦うとかなり強い小型妖怪。大谷吉継と同様に気力切れにするとその場で座り込むはずですが、普通に移動することもあります。仕様を知っている方いれば教えてください。攻略法は無限弓推奨で、ひたすらヘッドショットで気力を削り、削り切ったら大谷吉継と同じです。またヘッドショットが成功するとダウンして追い討ちを入れることができますが、起き上がりが異常に早いうえに攻撃判定持ちなので注意しましょう。慣れてくると気力を削り切る前にヘッドショットからの追い討ちだけで倒せます。無限弓がない場合はかなり厳しいです。謎のサムライと同じように、一方が鷲で転がせながらもう一方が九十九武器を振り回す感じになると思います。乱れ打ちクナイは三成に対して使ったことがないのでよくわからないです。


 妖怪 (半妖?) 状態でのみ出現するので居合いハメはできません。攻略法は石田三成と同様に無限弓でヘッドショットを狙います。鷲ではたぶんダウンはとれないです。人間ではないのでダウン中に2回追い討ちをすることが可能で、安宅貞宗に追い討ちのダメージ増加をつけたりして火力を積めば相方と合わせて4回の追い討ちのみで倒しきることも可能です。無限弓がない場合でも飛び道具100%カットをしたうえで遠距離構え中に怯まないをつけ、モーションの長い斬撃攻撃中などにヘッドショットを狙うのが楽だと思います。


  • 陰摩羅鬼

 属性耐性はないはずですが、混沌やられを狙うのは厳しいと思います。光っている角を折ると一定時間ダウンするのでそれを狙います。無限弓がある場合は弓で、ない場合は護霊招来符で折るのが楽だと思います。光っている時しかダウンしないみたいなので注意しましょう。ダウン後は動かないので大谷吉継と同様です。また引きつけ役は背後張りつきで回転攻撃を誘発するのが安全です。


  • 九尾

 気力切れからの復帰が異常に早いラスボスですが、攻略法は気力切れを狙います。無限弓で気力を削りますがダウンしている時間が短いため、気力が切れる直前で引きつけ役が九十九発動→克金符と動き、九十九武器の攻撃で気力を削りきるのが理想です。その間に弓役は九十九の準備をしてから攻撃に参加しましょう。無限弓がない場合は窮地九十九でゴリ押しとかになると思います。階層が浅いうちは九尾の攻撃を一発受けて窮地状態になるのが楽だと思います (アムリタゲージは減るので奪霊符で適宜回復しましょう) 。

4.3 2対2ボス戦の立ち回り

 2対2のボス戦は、メインのボスとモブを分断して先にモブを倒し、残ったメインを2対1で叩くのが基本です。ここで問題となるのはどちらがホスト側になるかということです。常世同行では、(少なくとも無間獄においては) 敵が出現した際のターゲットがホスト側になるように設定されているようです。ボス戦が始まると2体ともホスト側を狙うため、分断するにはクライアント側が引きつけたい敵を何度か攻撃する必要があります。どちらがホスト側になるかに関しては一長一短ですが、私は最終的にメイン役がクライアント側、モブ役がホスト側でやっていました。この場合のメリットは、メイン側のボスの登場モーションが比較的長い場合に分断がしやすいことにあります。また、開幕即鷲でこかすボスもそれなりにいるため、そこから居合いハメに移行する際にモブの攻撃を受けにくいというメリットもあります。逆に登場モーションが短く、特に立花宗茂やジン・ハヤブサのような突進系の攻撃を持つボスは分断が難しく、注意が必要です。

4.4 2対3ボス戦の立ち回り

 2対3のボス戦では以下のような立ち回りが考えられます。前提として、メインのボスがステージ中央、通常時でも登場するモブ1が右奥、常世同行で追加されるモブ2が左奥に出現します。

  • メイン/モブ2体に分断する方法
  • メイン+モブ/モブに分断する方法
  • 2人窮地九十九で先にメインを倒し、残ったモブを後始末する方法

 1つ目はオーソドックスな方法で、火力と体力が比較的低いモブ2体を一方が引きつけて先に倒し、もう一方が2対1になるまで相方の邪魔をしないように耐える戦略です。メインのボスがプレイヤーの初期位置から最も近い場所に出現するため、モブ2体をホスト側が引きつけることで比較的容易に分断することができます。2対3のボス戦では初動の分断が非常に重要であるため、次の2つ目の戦略も考慮してどちらがホスト側になるかを決めましょう。またこの戦略はメインボスがデリックや飛縁魔など瞬殺できる場合には、先にメインを倒すことも考えられます。

 2つ目の方法は井伊直政服部半蔵(刀)など、比較的モブ2体が強い場合に確実に1体ずつ敵を減らしていく戦略です。引きつけ役が落命しなければモブの処理に手こずることが少ないため、1つ目の戦略よりも早くボスを撃破できることが多いと思います。ただし、この戦略は1つ目の戦略とは逆にクライアント側がモブの処理に回るため、(使用する武器種にもよりますが) 基本的にはどちらかの戦略のみを取り続けることになります。また、この戦略ではメインのボスが強い場合は厳しいですが、2対3のボス戦ではメインに強いボスが登場することは (おそらく意図的な配慮で) 少ないので、どちらの戦略でもいいと思います。ボス戦で行き詰まったら変えてみましょう。

 3つ目の方法は怨霊鬼や百目など、九十九武器によるゴリ押しが通りやすい妖怪ボスがメインの際に使用します。通らなかった際のリスクが大きいので敵を選びますが、かなりの短時間でボスを突破できます。窮地九十九を発動させてからボスステージに入る都合上燃生符が必須となるため、術容量を圧迫するのが欠点です。

4.5 999層について

 仁王最後のお楽しみです。がんばりましょう。

5. ビルド例紹介

 ここでは無間獄用のビルドの一例として、999層クリア時の装備を簡単に紹介します。

 相方との役割分担が明確化してからはメインボス担当で、最終的に刀+大太刀に落ち着いたのは600層ぐらいだったと思います。ちなみに相方は槍+鎖鎌で、2つの武器種のステ反映が噛み合うようにこの組み合わせに落ち着きました。彼岸ステージでそれぞれが装備しているのは大太刀と槍で、九十九武器を強く使える組み合わせだと思います。それまでは刀+鎖鎌/槍+二刀だったので特に小型妖怪への立ち回りが安定していましたが、ステ反映の噛み合わせが悪いのと彼岸ステージで鎖鎌の九十九武器が使いにくかったため、汎用性を重視して大太刀になりました。一般人間相手に十文字ハメを使う場合はまた大きく組み合わせが変わってくると思います。二刀の刀に対する優位性は、武器による攻撃で妖怪への属性やられが狙える点に尽きると思うので、例えばモブ担当が槍+旋棍の組み合わせなどが考えられると思います。

 これら以外に持ち込んでいる武器は居合いハメ用の刀 (フツヌシ恩寵) と佐助、謎のサムライ用の槍、防具は謎のサムライ用に豪放なる猛牛の鎧 胴と印籠を持ち込んでいます。術アイテムは風箭符の枚数を多くとり、養身符、燃生符をカットしています。遅鈍符は2秒も効果が持続しないのでいらないです。克金符は籠手に持続時間延長をつけましょう。焼き直しだとBになるので打ち直しで根気強く粘りましょう。

6. おわりに

 仁王のクリア率が100%になっても夜道で真田幸村伊達政宗に襲われたら対処できないと思います。現実に護霊招来符はないので。今回は常世同行に焦点を当てましたが、普通の無間獄攻略についても気が向いたら書くかもしれません。あと記事中で何か抜けている点があれば言ってください。お願いします。